логическая игра-головоломка

Классы МПК:A63F9/08 головоломки с элементами, подвижными по отношению друг к другу 
Автор(ы):, ,
Патентообладатель(и):Синтюрихин Игорь Николаевич (RU),
Кухарев Сергей Васильевич (RU),
Мегрецкий Александр Александрович (RU)
Приоритеты:
подача заявки:
2008-10-06
публикация патента:

Изобретение относится к области домашних игр и может быть использовано в различных викторинах как соревновательная игрушка. Логическая игра-головоломка представляет собой икосаэдр, сложенный из двадцати равносторонних граней, установленных с возможностью перемещения в пересекающихся пазах внутреннего узла. Внутренний узел выполнен в виде шара. Равносторонние грани выполнены со скошенной торцевой стороной в шестьдесят девять градусов для сопряжения с соседними гранями. Равносторонние грани имеют т-образную опору для перемещения грани по направляющим пазам внутреннего узла с возможностью одновременного перемещения пяти граней около своей вершины последовательно за перемещением предыдущей пятерки граней около своей, одной из шести осей вращения. В стационарном положении все грани своей т-образной опорой находятся в пересечении направляющих пазов. Игра позволяет тренировать скорость мышления. 17 ил.

логическая игра-головоломка, патент № 2392026 логическая игра-головоломка, патент № 2392026 логическая игра-головоломка, патент № 2392026 логическая игра-головоломка, патент № 2392026 логическая игра-головоломка, патент № 2392026 логическая игра-головоломка, патент № 2392026 логическая игра-головоломка, патент № 2392026 логическая игра-головоломка, патент № 2392026 логическая игра-головоломка, патент № 2392026 логическая игра-головоломка, патент № 2392026 логическая игра-головоломка, патент № 2392026 логическая игра-головоломка, патент № 2392026 логическая игра-головоломка, патент № 2392026 логическая игра-головоломка, патент № 2392026 логическая игра-головоломка, патент № 2392026 логическая игра-головоломка, патент № 2392026 логическая игра-головоломка, патент № 2392026

Формула изобретения

Логическая игра-головоломка в виде икосаэдра, сложенная из двадцати равносторонних граней, перемещаемых по пересекающимся направляющим пазам внутреннего узла, выполненного в виде шара, отличающаяся тем, что равносторонние грани выполнены со скошенной торцевой стороной в шестьдесят девять градусов для сопряжения с соседними гранями и имеют т-образную опору для перемещения грани по направляющим пазам внутреннего узла с возможностью одновременного перемещения пяти граней около своей вершины последовательно за перемещением предыдущей пятерки граней около своей, одной из шести осей вращения, при этом в стационарном положении все грани своей т-образной опорой находятся в пересечении направляющих пазов.

Описание изобретения к патенту

Использование: изобретение относится к области домашних игр и досуга. Также оно применимо в различных викторинах как соревновательная игрушка и для тренировки скорости мышления и логической комбинаторики школьников.

Сущность изобретения: объемная комбинационная логическая головоломка выполнена в виде двадцатигранника с возможностью свободного перемещения наружных граней по внутреннему устройству с целью подбора цифровых или цветовых комбинаций в зависимости от обозначения граней.

Известна игра-головоломка по авторскому свидетельству SU № 1378881, которая предполагает повышение занимательности. В описании работы этой головоломки совершенно не отображена сама возможность перемещения игровых элементов в направляющих пазах, особенно в местах перехода из одной пары параллельных пазов в другую пару параллельных пазов. Причем повышение занимательности этой игрушки не может быть изменено за счет применения двух параллельных пазов кольцевых направляющих. Причем на головоломке никак не указано, какие игровые элементы с метками и в каком порядке их необходимо упорядочивать.

Объемная комбинаторная головоломка по авторскому свидетельству SU № 2253496. Изделие состоит из 8 сегментов шара и наружного оформления в виде куба с отверстиями для манипулирования сегментами. Игра или работа с головоломкой не представляет особой сложности. Собрать комбинацию из игровых элементов только из четырех одинаковых цифр, обозначающих углы сегментов, не представляет особой трудности. Точек сопряжения углов сегментов всего шесть, как и цифровых обозначений. Из их числа можно собрать только одну комбинацию одинаковых цифр и только в определенном месте.

За прототип принята игра-головоломка, выполненная в виде шара, игровые элементы которой образованы рассечением шара меридиональными и горизонтальными плоскостями, перпендикулярными центральной оси, проходящей через полюса. По этой разработке за № 2064315 игровые элементы выстраиваются на местах, только для них определенных и предназначенных. Полной заменяемостью друг друга игровые элементы в ней не обладают. При работе с головоломкой для подбора какой-то комбинации необходимо перемещать половину игровых элементов.

Задачей разработки игры головоломки двадцатигранника явилось доведение ее, в сравнении с разработкой по авторскому свидетельству SU № 1378881 до возможности занять роль занимательного и увлекательного инструмента для игры, а также для тренировки и развития пространственного воображения и логического мышления.

Задача достигается тем, что логическая игра-головоломка выполнена в виде икосаэдра, сложенного из двадцати равносторонних граней, перемещаемых по пересекающимся направляющим пазам внутреннего узла, выполненного в виде шара. Равносторонние грани выполнены со скошенной торцевой стороной в шестьдесят девять градусов для сопряжения с соседними гранями и имеют т-образную опору для перемещения грани по направляющим пазам внутреннего узла с возможностью одновременного перемещения пяти граней около своей вершины последовательно за перемещением предыдущей пятерки граней около своей, одной из шести осей вращения. В стационарном положении все грани своей т-образной опорой находятся в пересечении направляющих пазов.

Предлагаемая игра головоломка состоит из двадцати правильных, ограничивающих ее трехсторонних граней и центрального внутреннего узла в виде шара. Равносторонние грани выполнены на т-образной опоре по центру, фиг.3. Она необходима для перемещения грани по направляющим внутреннего узла и удержания ее на шаре. В стационарном положении все грани своей т-образной ножкой находятся в пересечении направляющих пазов. Стороны граней выполнены со скошенной торцевой стороной под углом в шестьдесят девять градусов с целью четкого сопряжения с соседней гранью. Все грани обозначены арабскими цифрами от первого до двадцатого номера. Каждые две противоположные связки-пятерки граней визуально находятся на одной оси. Перемещение граней выполняется посредством вращения каждой связки-пятерки граней около своей общей вершины. Шесть таких осей вращения-перемещения граней на двадцатиграннике дают возможность комбинировать номерные грани в зависимости от поставленной задачи. Оси вращения на чертеже обозначены буквами русского алфавита и визуально соединяют противоположные полюса или точки сопряжения углов противоположных пяти граней: А-А прим, Б-Б прим, В-В прим, Г-Г прим, Д-Д прим, Е-Е прим.

В начальном стационарном положении грани на двадцатиграннике расположены в следующем прядке:

на оси А-А слева находятся грани 1-2-3-4-5, справа находятся грани 6-7-8-9-10, по центральному поясу находятся грани 11-12-13-14-15-16-17-18-19-20;

на оси Б-Б слева находятся грани 3-2-14-14-15, справа находятся грани 6-7-20-19-18, по центральному поясу находятся грани 8-9-10-12-11-1-5-4-17-16, на оси В-В слева расположены грани 1-5-19-20-11, справа находятся грани 9-8-16-15-14, по центральному поясу находятся грани 10-6-7-18-17-4-3-2-13-12;

на оси Г-Г слева находятся грани 8-7-18-17-16, справа находятся 11-12-13-2-1 и по центральному поясу расположены грани 6-9-10-14-15-3-4-5-19-20, на оси Д-Д слева расположены грани 6-10-12-11-20, справа находятся грани 4-3-15-16-17 и по центральному поясу расположены грани 9-8-7-18-19-5-1-2-13-14;

на оси Е-Е слева расположены грани 5-4-17-18-19, справа расположены 10-9-14-13-12 и по центральному поясу находятся грани 3-2-1-11-20-6-7-8-16-15.

Внутренний узел является основой для перемещения внешних граней. На нем выполнены пересекающиеся направляющие пазы для т-образной ножки граней, фиг.1. Двенадцать концентрически пересекающихся направляющих пазов образуют связную систему перевода любой грани из одной связки-пятерки граней около оси А-А в другую связку-пятерку граней около оси Б-Б.

Пример. Возьмем положение граней на двадцатиграннике на видимой стороне фиг.5. При вращении пятерки граней 5-4-3-2-1 против часовой стрелки около оси Д на семьдесят два градуса или на один шаг, фиг.6, получим положение граней 4-3-2-1-5 по часовой стрелке около оси Д, фиг.7. Вращением граней 1-2-7-17-16 около оси Е, фиг.7, против часовой стрелки на один шаг получим положение граней 2-7-17-16-1, фиг.8. Грань 1 оказалась слева от первоначального положения на видимой стороне и в пятерке граней 5-2-1-логическая игра-головоломка, патент № 2392026 -11-12, (невидимы). Эту пятерку граней около полюса Б перемещаем против часовой стрелки на два шага, фиг.8. Грань 1 переместилась на прежнее место, справа от полюса Б на фиг.9, но она оказалась развернутой на прежнем месте на сто двадцать градусов. Таково свойство и признак взаимозаменяемости граней двадцатигранника. В результате других подобных перемещений любую грань можно развернуть в любую сторону, а также переместить на любое необходимое место.

Пример. Возьмем исходное положение, фиг.9, граней около полюса Д в порядке 1-4-3-7-11 по часовой стрелке. На полюсе Е положение граней по часовой стрелке 11-7-17-16-12. Задача перемещений - выставить грани 1-4-3-5-2 по часовой стрелке на полюсе Д в порядке 1-2-3-4-5. Задача выполняется следующими перемещениями граней:

1 - фиг.10, вращением связки-пятерки граней 1-4-3-7-11 против часовой стрелки около полюса Д на семьдесят два градуса или на один шаг получаем на полюсе Д, фиг.11, расположение граней 4-3-7-11-1 по часовой стрелке;

2 - фиг.11, вращением связки-пятерки граней 2-8-6 - (невидимы) -3-4 около полюса А на один шаг против часовой стрелки получим расположение граней на полюсе А 3 - не видналогическая игра-головоломка, патент № 2392026 4-2-логическая игра-головоломка, патент № 2392026 -8-6 - не видны, фиг.12;

3 - фиг.12, вращением связки-пятерки граней 3-13-9 - (невидимы)логическая игра-головоломка, патент № 2392026 -7-4 против часовой стрелки около полюса В на один шаг получим расположение граней на полюсе В 13-9-7 - (невидимы) -4-3, фиг.13;.

4 - фиг.13, вращением около полюса В связки-пятерки граней 12-16-логическая игра-головоломка, патент № 2392026 -19-14-5 (невидимы) на два шага по часовой стрелке получим расположение граней на полюсе В 14-5-логическая игра-головоломка, патент № 2392026 -12-16-19, (невидимы) фиг.14;

5 - фиг 14, вращением около полюса Г связки-пятерки граней 4-логическая игра-головоломка, патент № 2392026 -7-10 (невидимы) 17-11 на один шаг против часовой стрелки получим расположение граней на полюсе Г 7-10,17 (невидимы) - 11-4, фиг.15;

6 - фиг.15, вращением около полюса А граней 11, -17-15-12 (невидимы)логическая игра-головоломка, патент № 2392026 5, на один шаг по часов стрелке получим расположение граней на полюсе А 5-логическая игра-головоломка, патент № 2392026 -11-17-15 - (невидимы) -12, фиг.16;

7 - фиг.16, вращением связки-пятерки около полюса Г граней 7-логическая игра-головоломка, патент № 2392026 -10-11 (невидимы) 5-4 по часовой стрелке на один шаг получим расположение граней на полюсе Г 4-логическая игра-головоломка, патент № 2392026 -7-10 (невидимы) -11-5, фиг.17.

8 результате семи выполненных перемещений пятерок граней получены выстроенные по часовой стрелке около полюса Д грани 1-2-3-4-5. На противоположной стороне выкладываются грани в зависимости расклада и задуманной комбинации. По центру между этими полюсами можно выставить все остальные в любом порядке.

Таким способом работы с гранями двадцатигранника возможно получение любых комбинаций на его поверхности. Связная система с помощью плавного перехода ножки грани из одного концентрического паза в другой и далее позволила усовершенствовать качество работы с головоломкой. В результате стало возможным набирать на полюсах и по центральному поясу любые числовые комбинации. Обозначение граней головоломки различными цветовыми формами или орнаментом функционально разнообразит игровые варианты. В случае маркирования граней картинками с четкими цветовыми границами можно использовать игрушку как тренажер для тренировки зрительной памяти. Использование цифровых обозначений граней, сложенных в суммы по полюсам и центральному поясу, позволит желающим потренироваться в математической сфере.

Двадцатигранник собирается из 2-х групп совершенно одинаковых деталей. Производственно-техническое изготовление сборных элементов не требует сложного технического оборудования.

Иллюстрации: фиг.1-фиг.17

Источники информации

Патент RU 2253496 аналог.

Патент RU 2064315 прототип.

Класс A63F9/08 головоломки с элементами, подвижными по отношению друг к другу 

логическая игра - "головоломка микс-шар" -  патент 2503477 (10.01.2014)
трехмерная игрушка-головоломка -  патент 2489191 (10.08.2013)
упаковка-трансформер и способ ее производства -  патент 2461501 (20.09.2012)
игрушка-трансформер -  патент 2459649 (27.08.2012)
куб-головоломка "19" -  патент 2459648 (27.08.2012)
развивающая игра "таблетки в. руденко" -  патент 2445142 (20.03.2012)
головоломка-лабиринт -  патент 2443452 (27.02.2012)
головоломка "матрешка в. руденко" -  патент 2411981 (20.02.2011)
головоломка "клипсы в.руденко" -  патент 2405612 (10.12.2010)
объемная игра-головоломка -  патент 2403946 (20.11.2010)
Наверх