игровой автомат "кто сильнее"
Классы МПК: | A63F9/00 Игры, не отнесенные к другим рубрикам |
Патентообладатель(и): | Марголин Евгений Хананович |
Приоритеты: |
подача заявки:
1990-12-17 публикация патента:
30.08.1994 |
Сущность изобретения: автомат содержит основание 1, на котором смонтирован блок 2 слежения за игрой, датчик 3 монетоприемника, силовой рычаг 4, датчик 5 положения силового рычага, привод 6 силового рычага, блок 7 предъявления задания, видеомонитор 8, блок 9 коррекции задания, задатчик 10 усилия, преобразователь 11 сигналов, переключатели подлокотника 12 и опорных штанг 13 и 14, блок управления приводом силового рычага, блок звукового сопровождения. 2 ил.
Рисунок 1, Рисунок 2
Формула изобретения
Игровой автомат, содержащий блок предъявления задания и установленный на основании силовой рычаг, отличающийся тем, что, с целью повышения занимательности, он дополнительно содержит установленные на основании с возможностью взаимодействия с соответствующими переключателями подлокотник и опорные штанги, монетоприемник и блок слежения за игрой, содержащий блок управления приводом силового рычага, задатчик усилия, последовательно соединенные датчик положения силового рычага, преобразователь сигналов, блок коррекции задания и видеомонитор и блок звукового сопровождения, при этом выходы монетоприемника, переключателей подлокотника и опорных штанг подключены соответственно к второму, третьему и четвертому входам преобразователя сигналов, второй выход блока коррекции задания соединен с входом блока предъявления задания, выход которого соединен с входом блока управления приводом силового рычага, выход задатчика усилия соединен с вторым входом блока коррекции задания, третий выход которого подключен к входу блока звукового сопровождения.Описание изобретения к патенту
Изобретение относится к игровым автоматам, применяемым в местах общественного отдыха, и предназначено для выполнения силовых состязательно-развлекательных действий. Известно устройство для тренировки спортсменов (патент США N 3563542, кл. А 63 F 21/00, 1971), содержащее установленный на основании рычаг, который может отклоняться рукой тренирующегося, локоть которого опирается на основание; рычаг, связанный с пружинами, оказывает сопротивление усилию, которое прикладывается тренирующимся; с помощью этих пружин можно регулировать усилие, прилагаемое тренирующимся, а также определять его величину, что способствует развитию мышц рук и плечевого пояса тренирующегося. Это устройство имеет свои недостатки, так как примитивно по конструкции, пригодно лишь к однообразным упражнениям и не дает тренирующемуся получать моральное удовлетворение от работы с ним. Цель изобретения - повышение занимательности устройства. На фиг. 1 представлен общий вид игрового автомата; на фиг. 2 - функциональная схема игрового автомата. Игровой автомат содержит основание 1, установленные на основании блок 2 слежения за игрой, датчик 3 монетоприемника, силовой рычаг 4, смонтированный в общем корпусе. Блок 2 слежения за игрой содержит датчик 5 положения силового рычага, привод 6 силового рычага, блок 7 предъявления задания, видеомонитор 8, блок 9 коррекции задания, задатчик 10 усилия, преобразователь 11 сигналов. На основании игрового автомата установлены с возможностью взаимодействия с соответствующими переключателями подлокотник 12 и опорные штанги 13, 14. Блок 2 слежения за игрой дополнительно содержит блок 15 управления приводом силового рычага и блок 16 звукового сопровождения. Дискретные сигналы с датчика 3 монетоприемника и переключателей подлокотника 12 и опорных штанг 13, 14 поступают в преобразователь 11, где преобразуются в сигналы стандартного типа. Блок 7 предъявления задания может быть выполнен на базе накопителя на магнитных дисках. Блок 15 управления приводом силового рычага может быть выполнен с использованием редуктора. В качестве блока 9 коррекции задания может быть использована специализированная ЭВМ. Подключение автомата производится следующим образом. Монетный автомат является первым контактом в электросети автомата. Опускание монеты в щель монетного автомата замыкает этот контакт. Второй контакт - это подлокотник 12. Нажим на него локтем играющего включает этот контакт. В случае отрыва локтя от подлокотника происходит отключение автомата. Третий контакт - опорная штанга 13 или 14, нажим на одну из них замыкает этот контакт. В зависимости от включения контакта - штанга 13 (для обычного играющего) или штанга 14 (для левши) изменяется направление вращения привода силового рычага реверсивного электромотора. Реверсивный электромотор предназначен для поворота силового рычага 4 в сторону, противоположную той, в которую направлено усилие играющего. Силовой рычаг 4, выполненный в виде руки соперника, является объектом воздействия играющего на автомат и в то же время обратного противодействия автомата. Блок 15 управления приводом предназначен для регулировки напряжения, подаваемого на силовой элемент согласно программе, заложенной в блок 7 предъявления задания - накопитель на магнитном диске, и в зависимости от усилия, прилагаемого играющим к силовому рычагу 4. Задатчик 10 усилия - кнопочное наборное устройство предназначено для набора играющим величины первоначального усилия. Цифровое значение этого усилия высвечивается на экране дисплея в соответствии с сигналом, который поступает в блок 9. Датчик 5 положения силового рычага, выполненный в виде переменного сопротивления, смонтирован с силовым рычагом 4. Изменение положения силового рычага 4 изменяет сигнал, подаваемый с переменного сопротивления на преобразователь 11 сигналов, в результате чего происходит коррекция блоком 9 программы, предъявляемой блоком 7. На экране дисплея высвечивается величина усилия, которое прилагает играющий в процессе состязания. Основное назначение дисплея создавать полную иллюзию (визуальную и звуковую) силового соревнования играющего с игровым автоматом. На экране - лицо человека, который должен являться соперником играющего. Блок 9 коррекции задания согласно заложенной программе и сигналам, поступающим с переменного сопротивления, усиливает или ослабляет напряжение, подаваемое через блок 7 с блока 15 управления приводом на силовой элемент, и вместе с тем усилие, развиваемое по программе, создает на экране дисплея изображение лица соперника, которое должно реагировать на условия соревнования. Игровой автомат работает следующим образом. Желающий участвовать в соревновании опускает монету в щель монетного автомата. При этом игровой автомат включается в сеть. С блока 9 согласно программе поступает сигнал на дисплей и с его экрана на играющего смотрит изображение его партнера, который инструктирует о правилах состязания. Играющий должен сесть за стол и кнопками клавишного наборного устройства (задатчика 10) установить величину первоначального усилия, с которым он предполагает справиться в соревновании с автоматом. Величина этого усилия высвечивается в правом нижнем углу экрана дисплея. При этом к электромотору согласно программе блока 7 от блока 15 поступает напряжение определенной величины. Затем играющий должен поставить локоть руки на подлокотник 12. При этом происходит включение еще одного контакта в электроцепи автомата. В случае отрыва локтя играющего от подлокотника 12 автомат отключается и играющему засчитывается поражение. Тем временем с экрана дисплея через блок 16 звукового сопровождения звучит команда: "Возьмите меня за руку. Вы готовы? Тогда другой рукой возьмите за упор и "поехали". Нажим на опорную штангу 13 (для левой руки) или 14 (для правой, если играющий левша) включает последний контакт в электросистеме автомата. Силовой элемент (реверсивный электромотор) начинает работу и передает на силовой рычаг (руку соперника) 4 усилие, направленное в сторону, обратную усилию, прилагаемому играющим. Задачей играющего является стремление повернуть руку соперника от вертикального положения до горизонтального. Задача автомата - обратная. По мере изменения положения силового рычага 4 во время состязания с переменного сопротивления на блок 9 через преобразователь 11 сигналов поступает сигнал и согласно программе автомат через блок 15 управления приводом изменяет напряжение, подаваемое на электромотор, что изменяет усилие, развиваемое рычагом 4, а также изображение на экране дисплея и звуковое сопровождение состязания. Согласно программе автомат должен исключить ничейный исход соревнования и увеличить или уменьшить усилие, подаваемое на "руку", тем самым либо побеждая, либо обрекая себя на поражение. Таким образом, создается иллюзия состязания играющего с игровым автоматом. По окончании сеанса с экрана дисплея звучит оценка результата соревнования. Игровой автомат "Кто сильнее" может быть использован как спортивный тренажер для тренировки и развития мышц рук и плечевого пояса. Стоит лишь изменить программы в блоках 9 и 7. Возможные варианты изображений на экране дисплея видеомагнитофона во время состязания:в зависимости от создавшегося во время игры положения на экране дисплея возникают изображения лиц людей или морд животных, которые цветом, мимикой и звуковым сопровождением создадут игровое освещение ситуации. Примеры. 1. Усилие на табло-указателе - небольшое и играющий легко пережимает "руку соперника". На экране лицо полного тяжелоатлета, потное и красное от напряжения. Он кричит: "Стой, погоди, куда торопишься?", а после проигрыша: "А ну, давай еще раз". 2. Усилие на табло-указателе - значительное, играющий испытывает определенные трудности. На экране хитpовато улыбающееся лицо усатого, лысого старичка, отпускающего ехидные реплики: "Ну, что же ты, сынок? А ну, поднажми" и т.д. 3. Усилие на табло-указателе - большое и автомат побеждает. На экране - лицо 4-х - 5-ти летней девочки: "А я думала, что ты сильный...". Количество ситуаций, а вместе с ними и вариантов видеозаписей не поддаются учету, но все они создадут у играющего желание продолжить соревнование, а у окружающих автомат зрителей - заинтересованность, улыбку и хорошее настроение.
Класс A63F9/00 Игры, не отнесенные к другим рубрикам