устройство для игры в шахматы "шахматы черникова"
Классы МПК: | A63F3/02 шахматы и подобные им игры |
Автор(ы): | Черников Г.Б. |
Патентообладатель(и): | Черников Георгий Борисович |
Приоритеты: |
подача заявки:
1998-06-03 публикация патента:
10.05.1999 |
Изобретение предназначено для игр типа шахмат и может быть использовано в играх и развлечениях. Настольная игра содержит доску, разбитую на ряды чередующихся светлых и темных клеток, два одинаковых набора игровых фишек разного цвета, символизирующих шахматные фигуры, и средство выбора игровой фишки. Средство выбора игровой фишки состоит из трех многогранников. Первый многогранник выполнен в виде правильного шестигранника, на гранях которого изображены символы всех пяти фигур и пешки. Второй многогранник выполнен в виде правильного восьмигранника, на гранях которого изображены четыре символа "коня" и четыре символа "слона". Третий многогранник выполнен в виде правильного двадцатигранника, на грани которого нанесено по четыре изображения символов всех фигур, кроме "короля". В настольной игре повышается занимательность за счет возможности моделирования необычных игровых ситуаций. 6 ил.
Рисунок 1, Рисунок 2, Рисунок 3, Рисунок 4, Рисунок 5, Рисунок 6
Формула изобретения
Настольная игра, содержащая доску, разбитую на ряды чередующихся светлых и темных клеток, два одинаковых набора игровых фишек разного цвета, символизирующих шахматные фигуры, и средство выбора игровой фишки, отличающаяся тем, что средство выбора игровой фишки состоит из трех многогранников, один из которых выполнен в виде правильного шестигранника, на гранях которого изображены символы всех пяти фигур и пешки, второй - в виде правильного восьмигранника, на гранях которого изображены четыре символа "коня" и четыре символа "слона", и третий - в виде правильного двадцатигранника, на грани которого нанесено по четыре изображения символов всех фигур, кроме "короля".Описание изобретения к патенту
Изобретение относится к настольным играм на клетчатых квадратных полях, а именно к шахматам. Существующие шахматы имеют ряд известных недостатков. Во-первых, игра требует знания теории и практики, на что уходят годы, постоянных тренировок и поэтому она трудна для начинающих. Во-вторых, современные шахматы давно стали спортом для избранных интеллектуалов и многие шахматные дебюты планируются на десятки ходов вперед и если не следовать жесткой логике игры, то проигрыш неизбежен. Это снижает интерес к шахматному творчеству. В-третьих, развитие кибернетики, успехи в создании быстродействующих компьютеров, обладающих большой памятью, создает угрозу для существования современных шахмат - ведь память и быстродействие человеческого мозга не могут расти беспредельно, как у ЭВМ. Последний матч "Deep Blue" с Каспаровым показал, что еще одно-два поколения компьютеров и игра в современные шахматы потеряет смысл. Известно много предложений по ликвидации указанных недостатков. Так, одиннадцатый чемпион мира Р. Фишер предложил перед каждой партией расстанавливать фигуры на последних горизонталях не в принятом порядке, а произвольным образом, по жребию. Число вариантов оказывается очень велико, более трети миллиона, выполнить такое количество компьютерных программ практически невозможно. Каждая партия будет начинаться с "чистого листа", шпаргалки в виде сотен дебютов и вариантов сыгранных партий окажутся совершенно бесполезными - значение будут иметь лишь сообразительность, реакция, внимание, выдержка и другие спортивные качества спортсменов. Однако этот аналог меняет некоторые правила древней игры, например, ход, называемый "рокировкой", становится неоднозначным и, порой, даже невозможным. Другим аналогом представляемого изобретения является способ игры, описанный в журнале "Шахматы в России" N 3, 1998 г. Здесь тоже блокируется формализация игры, но правила ее должны быть изменены. Известно также устройство по патенту RU, N 2091110, A 63 F 3/02. Здесь предлагается изменить силу и превращение фигур, а также снабдить шахматы двумя одинаковыми средствами выбора игровой фишки для совершения хода в виде многогранника с символами фигур и пешек на его гранях. Это средство выполняется в виде кубика с закругленными углами и с символами шахматных фигур и пешек на гранях. Недостатком прототипа является необходимость изменения правил игры в шахматы, что по существу делает ее уже не шахматами. Одним из наиболее близких аналогов является настольная игра, содержащая доску, разбитую на ряды чередующихся светлых и темных клеток, два одинаковых набора игровых фишек разного цвета, символизирующих шахматные фигуры, и средство выбора игровой фишки (US 3794326 A, МПК A 63 F 3/02 26.02.74). Недостатком известной игры является ее низкая занимательность. Задачей данного изобретения является создание такой игры, в которой повысилась занимательность за счет возможности моделирования необычных игровых ситуаций. Поставленная задача достигается тем, что в настольной игре, содержащей доску, разбитую на ряды чередующихся светлых и темных клеток, два одинаковых набора игровых фишек разного цвета, символизирующих шахматные фигуры, и средство выбора игровой фишки, средство выбора игровой фишки состоит из трех многогранников. При этом первый многогранник выполнен в виде правильного шестигранника, на гранях которого изображены символы всех пяти фигур и пешки, второй многогранник выполнен в виде правильного восьмигранника, на гранях которого изображены четыре символа "коня" и четыре символа "слона", а третий многогранник выполнен в виде правильного двадцатигранника, на грани которого нанесено по четыре изображения символов всех фигур, кроме "короля". Изобретение поясняется чертежами. На фиг. 1 изображено средство, для выбора фишки для определения размещения, в виде правильного восьмигранника, на гранях которого изображено четыре символа "коня" и "слона"; на фиг. 2 - средство имитации "глупого хода" в виде правильного шестигранника (куба), на гранях которого изображены символы всех фигур и пешки; на фиг.3 - средство имитации "зевка" в виде правильного двадцатигранника (икосаэдра), на гранях которого нанесено по четыре изображения всех фигур и пешки, кроме короля. Обозначения фигур: "Кр" - король, "Ф" - ферзь, "Л" - ладья, "К" - конь, "С" - слон, "П" - пешка. На фиг. 4 представлено расположение фигур перед началом партии "двойникового" варианта, при котором расположение белых и черных фигур одинаковое; на фиг.5 - начальная диаграмма "произвольного" варианта, где расположение фигур черного и белого цвета произвольное; на фиг.6 - начальная диаграмма "оппозиционного" варианта с противостоянием фигур "слон" и "конь". Настольная игра содержит доску, разбитую на ряды чередующихся светлых и темных клеток, два одинаковых набора игровых фишек разного цвета, символизирующих шахматные фигуры, и средство выбора игровой фишки. Средство выбора игровой фишки состоит из трех многогранников. Один многогранник выполнен в виде правильного шестигранника, при этом на его гранях изображены символы всех пяти фигур и пешки. Второй многогранник выполнен в виде правильного восьмигранника, при этом на его гранях изображены четыре символа "коня" и четыре символа "слона". Третий многогранник выполнен в виде правильного двадцатигранника, при этом на его грани нанесено по четыре изображения символов всех фигур, кроме "короля". Так, в частности, настольная игра снабжена средствами выбора фишки для определения размещения шахматных фигур "слон" и "конь" на принадлежащих им полях, которая выполнена в виде правильного восьмигранника (оксаэдра), на гранях которого изображено четыре символа "коня" и четыре символа "слона", а также двумя средствами имитации "глупого хода" и "зевка", выполненными в виде правильного шестигранника, на гранях которого изображены все пять фигур и пешка, и правильного двадцатигранника, на гранях которого нанесено по четыре изображения всех символов фигур, кроме "короля". Получаемые при этом комбинации размещения "слона" и "коня" позволяют получить несколько вариантов игры "двойниковый", "произвольный" и "оппозиционный". Игра происходит следующим образом. 1. "Двойниковый" вариант. Перед началом игры четыре раза бросается восьмигранник и согласно выпавшим символам "слон" и "конь" эти фигуры последовательно расставляются на поля (B1 и B7), (C1 и C7) и (F1 и F7), (g1 и g7). Дальше игра продолжается как обычная шахматная партия. 2. "Произвольный" вариант. Перед началом партии 8 раз бросается восьмигранник. Первые четыре выпавшие фигуры расставляются последовательно по полям B1, C1, F1, g1, следующие таким же образом располагаются по полям B7, C7, F7, g7. Дальше игра продолжается как обычно. 3. "Оппозиционный" вариант. Перед началом партии четыре раза бросается восьмигранник и выпавшие фигуры расставляются по полям противоположным способом, например, если на B1 выпал "Конь" - первый бросок, то на B7 выставляется "Слон", если во втором броске для C1 выпал "Слон", то на C7, выставляется "Конь" и т.д. После четырех бросков размещение легких фигур окончено и игра идет как обычно. Количество возможных версий игры слишком велико, чтобы для победы можно было использовать домашние заготовки, ранее сыгранные партии, разработанные дебюты, хотя правила игры ничуть не изменились. В особенно ответственных партиях, для полной гарантии отсутствия компьютерного вмешательства используются следующие два дополнительных приема. 1. "Ход судьбы" (аналог слабого, "глупого" хода). На заранее оговоренном ходе партии, скажем, на десятом, судья останавливает часы и дважды бросает шестигранник, для белых и для черных. Затем часы вновь пускаются и партнеры делают подаренные фортуной обязательные ходы выпавшими фигурами. Если команда богини не может быть использована (уже нет на доске такой фигуры, открывается шах или король попадает под шах, короче ходить не позволяют правила) игрок ходит любой фигурой по своему усмотрению - счастливый случай. Шахматные правила при этом не нарушаются. Все происходит как обычно при слабом или глупом ходе, встречающихся в реальной игре - ситуация на поле боя резко меняется и никакой заранее составленной программой или планом здесь не помочь. И человеку, и компьютеру придется поработать, оценивая возможные плюсы и минусы в создавшейся позиции. И гигантская память машины тут вряд ли спасет - таких ситуаций в нее заранее не заложишь. 2. "Меч фортуны" /аналог "зевка"/. Периодически, скажем, после каждых 20 ходов, арбитр бросает двадцатигранник с изображением всех фигур, кроме "короля", и определяет, какую из них должен убрать с доски каждый партнер. Если указанной "роком" фигуры на доске уже нет, убирается любая по желанию игрока - опять счастливый случай. Такое положение не может быть учтено программой. Партнерам придется рассчитывать лишь на оперативную оценку ситуации и выбирать наиболее подходящие ходы. Помочь здесь путем предварительного программирования невозможно. Таким образом шансы партнеров выравниваются - победителем окажется тот, кто лучше ориентируется в необычных, экстремальных ситуациях, тратит на это меньше времени и сил - другими словами, демонстрирует сообразительность и ум, а вовсе не способность к зубрежке и талмудизму.Класс A63F3/02 шахматы и подобные им игры