система и способ управления приложениями через пороговые события
Классы МПК: | A63F13/12 включающие взаимодействие между множеством игровых устройств, например передающие или распределительные системы H04M3/42 системы, обеспечивающие абонентам особые услуги или удобства |
Автор(ы): | МАХЕР Филип (US) |
Патентообладатель(и): | КВЭЛКОММ ИНКОРПОРЕЙТЕД (US) |
Приоритеты: |
подача заявки:
2003-06-28 публикация патента:
20.10.2008 |
Предложены система, способ и программа для управления приложениями на удаленных устройствах (1-6) связи, таких так сотовые телефоны, в беспроводной сети (100) связи. Приложение постоянно хранится в устройстве связи. Сервер (112) беспроводной сети взаимодействует с устройством связи и сохраняет данные пороговых событий приложения. Взаимодействие осуществляется, например, через ограничение доступа к приложениям на стороне сервера, для обновления приложения. 6 н. и 29 з.п. ф-лы, 8 ил.
Формула изобретения
1. Система для управления распределенными приложениями, содержащая сервер, находящийся в связи с беспроводной сетью связи, содержащий по меньшей мере одно серверное приложение; по меньшей мере одно устройство связи, находящееся в избирательной связи с сервером через беспроводную сеть связи, причем устройство связи связано со своим пользователем, а пользователь по выбору исполняет приложения устройства связи на устройстве связи, и устройство связи вырабатывает данные по использованию приложения; при этом серверное приложение функционирует для получения данных по использованию приложения от устройств связи, идентификации пользователя, для которого вырабатываются данные по использованию приложения, определения, произошло ли пороговое событие, на основании данных по использованию приложения, взаимодействия с соответствующим приложением устройства связи на основании порога, и записи случая порогового события для пользователя.
2. Система по п.1, отличающаяся тем, что сервер ограничивает доступ к конкретному серверному приложению на основании конкретного порогового события, происходящего для пользователя.
3. Система по п.1, отличающаяся тем, что сервер обновляет постоянно хранящееся в устройстве связи приложение на основании конкретного порогового события, происходящего для пользователя.
4. Система по п.1, отличающаяся тем, что сервер дополнительно определяет, предназначены ли данные по использованию приложения для группы пользователей, и определяет пользователей для группы перед записью данных по использованию приложения.
5. Система по п.1, отличающаяся тем, что дополнительно содержит базу данных, связанную с сервером.
6. Система по п.5, отличающаяся тем, что сервер сохраняет данные порогового события в базе данных.
7. Система по п.1, отличающаяся тем, что данные порогового события являются счетом, связанным по меньшей мере с одним приложением.
8. Система по п.1, отличающаяся тем, что по меньшей мере одно приложение является многопользовательской игрой.
9. Система по п.1, отличающаяся тем, что пороговое событие является заданной продолжительностью использования.
10. Система по п.1, отличающаяся тем, что информация идентификации содержит электронный серийный номер, связанный с устройством связи.
11. Система по п.1, отличающаяся тем, что информация идентификации содержит мобильный идентификационный номер, связанный с устройством связи.
12. Система по п.1, отличающаяся тем, что пользователь идентифицируется на основании персонального идентификационного номера.
13. Система по п.1, отличающаяся тем, что устройство связи является сотовым телефоном.
14. Система для управления распределенными приложениями содержащая
серверное средство для исполнения, по меньшей мере, одного серверного приложения и для посылки и приема данных по беспроводной сети связи;
устройство связи для избирательной посылки и приема данных по беспроводной сети связи, причем устройство связи связано со своим пользователем, который по выбору исполняет приложения устройства связи, и устройство связи вырабатывает данные по использованию приложения, причем содержание данных по использованию приложения основано на взаимодействии пользователя с приложениями устройства связи; при этом, по меньшей мере, одно приложение серверного средства функционирует для получения данных по использованию приложения от устройства связи, идентифицирования пользователя, для которого вырабатываются данные по использованию приложения, определения, происходит ли пороговое событие на устройство связи, на основании данных по использованию приложения, взаимодействия с соответствующим приложением устройства связи на основании порога, и записи случая порогового события для пользователя.
15. Устройство связи, находящееся в избирательной связи с другими компьютерными устройствами через беспроводную сеть связи, функционирующее для исполнения, по меньшей мере, одного приложения устройства связи, причем приложение включает в себя, по меньшей мере, одно пороговое событие в ходе его исполнения, и выработки данных по использованию приложения, причем устройство связи дополнительно связано с пользователем, который по выбору исполняет, по меньшей мере, одно приложение устройства связи на устройстве связи, и устройство связи дополнительно функционирует для передачи данных по использованию приложения в другое компьютерное устройство через беспроводную сеть.
16. Устройство по п.15, отличающееся тем, что устройство связи дополнительно функционирует для сохранения данных по использованию приложения в дополнение к передаче данных по использованию приложения в другое компьютерное устройство через беспроводную сеть.
17. Устройство по п.15, отличающееся тем, что устройство связи функционирует для исполнения, по меньшей мере, одного приложения устройства связи, причем, по меньшей мере, часть, по меньшей мере, одного приложения устройства связи исполняется в другом компьютерном устройстве через беспроводную сеть.
18. Устройство по п.15, отличающееся тем, что устройство связи функционирует для исполнения многопользовательского приложения устройства связи вместе с другим компьютерным устройством через беспроводную сеть.
19. Устройство по п.15, отличающееся тем, что устройство связи является сотовым телефоном.
20. Способ управления распределенными приложениями, постоянно хранящимися в устройстве связи в беспроводной сети, причем устройство связи находится в избирательной связи по меньшей мере с одним сервером по сети, заключающийся в том, что принимают информацию идентификации на сервере, причем информация идентификации идентифицирует, по меньшей мере, одно устройство связи или пользователя упомянутого устройства, получают пользовательскую информацию с помощью информации идентификации, причем пользовательская информация содержит данные об использовании приложения, согласованно исполняемого сервером и упомянутым устройством связи, на основании входных данных пользователя устройству в ответ на выходные данные, вырабатываемые устройством; определяют, по меньшей мере, на одном сервере, случай порогового события на основании данных об использовании приложения; осуществляют взаимодействие с упомянутым устройством связи на основании данных определенного порогового события.
21. Способ по п.20, отличающийся тем, что дополнительно принимают данные по использованию приложения от упомянутого связи на, по меньшей мере, одном сервере, и обновляют пользовательскую информацию принимаемыми данными по использованию приложения.
22. Способ по п.21, отличающийся тем, что дополнительно записывают данные порогового события в отдельную базу данных в сети.
23. Способ по п.20, отличающийся тем, что дополнительно взаимодействие состоит в том, что выбирают приложение из множества приложений для доступа пользователя согласно пользовательской информации, и определяют уровень доступа к приложению согласно данным порогового события в пользовательской информации.
24. Способ по п.20, отличающийся тем, что прием информации идентификации содержит прием мобильного идентификационного номера.
25. Способ по п.20, отличающийся тем, что прием информации идентификации является приемом персонального идентификационного номера.
26. Способ по п.21, отличающийся тем, что прием данных по использованию упомянутого приложения содержит прием данных по использованию приложения, причем приложение является игрой, исполняемой в упомянутом устройстве связи.
27. Способ по п.21, отличающийся тем, что на этапе приема данных по использованию приложения принимают данные по использованию приложения, причем приложение является многопользовательской игрой, исполняемой в множестве устройств.
28. Способ по п.22, отличающийся тем, что данные порогового события содержат счет для игры.
29. Способ по п.22, отличающийся тем, что данные порогового события содержат заданную продолжительность использования упомянутого приложения.
30. Способ управления распределенными приложениями, постоянно хранящимися в устройстве связи, функционирующем в беспроводной сети связи, причем устройство связи находится в избирательной связи по меньшей мере с одним сервером через сеть, заключающийся в том, что осуществляют этап идентификации для идентификации, по меньшей мере, одного устройства связи и пользователя устройства связи; получают данные для получения пользовательской информации на основании результата этапа идентификации, причем информация пользователя содержит определенные сервером данные порогового события, связанные с данными об использовании приложения на основании входных данных пользователя устройству в ответ на выходные данные, выработанные устройством; осуществляют взаимодействие для взаимодействия с упомянутым устройством связи с сервера, причем этап взаимодействия основан на данных порогового события.
31. Машиночитаемый носитель данных, включающий в себя компьютерную программу, под управлением которой взаимодействие носителя и сервера представлено следующим образом: принимают информацию идентификации от устройства связи, причем информация идентификации идентифицирует пользователя упомянутого устройства связи; получают пользовательскую информацию с помощью информации идентификации, причем пользовательская информация, содержащая данные об использовании приложения, согласованно выполняемого сервером и устройством связи на основании выходных данных пользователя устройству связи в ответ на выходные данные приложения, вырабатываемые устройством связи; определяют на сервере случай порогового события на основании данных об использовании приложения; осуществляют взаимодействие с упомянутым устройством связи на основании определения порогового события; причем прием, определение и взаимодействие осуществляют автоматически.
32. Машиночитаемый носитель данных по п.31, отличающийся тем, что этапы взаимодействия носителя и сервера дополнительно осуществляются следующим образом:
принимают упомянутые данные по использованию приложения от упомянутого устройства связи и обновляют пользовательскую информацию принимаемыми данными по использованию приложения.
33. Машиночитаемый носитель данных по п.31, отличающийся тем, что этапы взаимодействия носителя и сервера дополнительно осуществляются следующим образом: записывают пороговое событие в отдельной базе данных в сети.
34. Машиночитаемый носитель данных п.31, отличающийся тем, что этапы взаимодействия носителя и сервера дополнительно осуществляются следующим образом:
выбирают упомянутое приложение из множества приложений согласно пользовательской информации и устанавливают уровень доступа для приложения согласно пороговому событию в пользовательской информации.
35. Машиночитаемый носитель данных п.31, отличающийся тем, что взаимодействия носителя и сервера дополнительно осуществляются следующим образом:
выбирают упомянутое приложение из множества приложений согласно пользовательской информации и посылают приложение в упомянутое устройство связи.
Описание изобретения к патенту
Область техники, к которой относится изобретение
Это изобретение в общем относится к компьютерным сетям и беспроводным средствам связи. Конкретнее, настоящее изобретение относится к управлению удаленными приложениями в беспроводной сети связи, в которой во время выполнения приложений происходят пороговые события.
Уровень техники
Устройства мобильной связи, такие как сотовые телефоны и персональные цифровые секретари, имеют компьютерные платформы, способные предоставлять больше услуг, нежели простые услуги передачи речи или услуги передачи данных. Существующие мобильные телефоны могут принимать «короткие сообщения», такие как пейджинговые сообщения или электронные письма. Мобильный телефон может также действовать как веб-браузер, позволяющий пользователям ходить по Интернету. Процессор существующих мобильных устройств обычно управляет любыми постоянными приложениями, и процессор устройств будет лишь исполнять приложение и не будет взаимодействовать с сервером или другим компьютерным устройством в беспроводной сети.
В существующих беспроводных сетях общими являются всенаправленные средства связи, примером чего служит короткое сообщение, загружаемое с сервера на мобильное устройство, такое как страница или электронное письмо. Эти всенаправленные средства связи в основном используют ограниченную величину дорогой полосы частот сотовой связи. Двунаправленные средства связи резервируются тогда для речевых вызовов между сторонами в сети.
Также известно многопользовательское оборудование и взаимодействие практически в реальном времени между персональными компьютерными устройствами в проводной локальной вычислительной сети (ЛВС) (LAN) или Интернете. Такое взаимодействие обычно происходит либо через сервер в Интернете или ЛВС, либо при выборочной связи с ним, а сервер может хранить записи многопользовательских взаимодействий для любых целей, которые желательны для главного компьютера, таких как управление приложениями, комплектование маркетинговых данных и распространение программных вставок и обновлений. Однако такое взаимодействие и управление приложениями излишне и непрактично в беспроводных устройствах из-за ограничения полосы частот и отсутствия многопользовательской среды взаимодействия.
Соответственно, целесообразно обеспечить систему и способ, которые позволяют управлять удаленными приложениями на удаленных и мобильных компьютерных устройствах в беспроводной сети. Таким образом, именно на обеспечение таких систем и способа и направлено в первую очередь настоящее изобретение.
Сущность изобретения
Настоящее изобретение представляет собой систему, способ и программу для обеспечения интерактивных игр или приложений между множеством пользователей, расположенных в различных географических местоположениях, при этом система управляет приложениями в зависимости от пороговых событий, происходящих в приложениях. Такие пороговые события могут происходить для отдельных пользователей или общей группы пользователей в совместно используемом приложении.
Система включает в себя сервер, соединенный с беспроводной сетью связи, и, необязательно, базу данных, доступную серверу. Сервер связывается через беспроводную сеть связи со множеством устройств беспроводной связи, таких как мобильные телефоны или другие портативные устройства. Один или несколько пользователей могут запустить приложение путем подключения к серверу и выбора приложения. Сервер идентифицирует пользователя посредством информации идентификации, связанной с портативным устройством, и отыскивает соответствующий уровень или доступ либо приложения, доступные для одного или нескольких пользователей. Сервер может также посылать приглашение для других пользователей, которые идентифицируются членами этой же команды для данного пользователя, или может запросить других пользователей для многопользовательской среды, если это желательно. Если приложение включает в себя противника, сервер может послать список противников и разрешить пользователю выбрать противника. После того как пользователь выбрал противника, сервер может послать приглашение противнику и установить приложение между двумя сторонами.
В одном варианте выполнения сервер выбирает приложение, доступное пользователю, согласно пользовательским предшествующим данным приложения, таким как счет, полученный в ходе использования приложения. Сервер таким образом сравнивает данные приложения для определения того, достигнуто ли пороговое событие пользователем или группой пользователей, и если пороговое событие достигнуто, сервер может изменить приложение, имеющееся у пользователя, обеспечить отличный уровень доступа для пользователя или иным образом записать достигнутое событие. Сервер или другая база данных отслеживает и сохраняет данные события приложения для пользователя или группы для конкретного удаленно используемого приложения, тем самым исключая возможность подделывания пользователем пороговых данных.
В другом варианте выполнения сервер исполняет выбранное приложение с отображаемой информацией, посылаемой на экраны на каждом устройстве мобильной связи, с каждым пользователем, вводящим данные из своего устройства мобильной связи, и эти входные данные передаются от мобильного устройства на сервер через беспроводную сеть связи. Сервер берет входные данные и встраивает их в приложение. Выходные данные из приложения распространяются сервером в каждое портативное устройство для отображения, когда сервер отслеживает события многопользовательского взаимодействия.
В альтернативном варианте выполнения выбранное приложение может загружаться в каждое мобильное устройство и исполняться в нем. В этом варианте выполнения пользователь вводит входные данные, а мобильное устройство локально исполняет эти входные данные и также передает данные приложения на сервер по сети. Таким способом пользователь на стороне сервера может определить пороговые события, происходящие в отдельном мобильном устройстве.
Система, способ и программа по этой причине обеспечивают преимущества при управлении приложениями в удаленных мобильных устройствах и при управлении доступом к приложению на стороне сервера и обеспечивают преимущества пользователям через определение на стороне сервера пороговых событий. Изобретение может быть использовано одним пользователем или группой пользователей общего приложения в устройствах, которые тем самым могут масштабироваться до многопользовательского приложения. И поскольку данные приложения для мобильного устройства по меньшей мере поддерживаются на стороне сервера, эти данные защищены от пользовательского изменения.
Другие задачи, преимущества и признаки настоящего изобретения станут очевидны после рассмотрения изложенного здесь краткого описания чертежей, подробного описания изобретения и формулы изобретения.
Краткое описание чертежей
Фиг.1 является архитектурой беспроводной сети связи.
Фиг.2 является блок-схемой одного варианта приложения, управляемого через пороговые события.
Фиг.3 является блок-схемой альтернативного варианта приложения, управляемого через пороговые события.
Фиг.4 является блок-схемой алгоритма для одного варианта процесса, исполняемого в мобильном устройстве для приема и исполнения игрового приложения.
Фиг.5 является блок-схемой алгоритма для другого варианта процесса, исполняемого на сервере беспроводной сети для управления игровым приложением, исполняемым в устройстве по Фиг.4.
Фиг.6 является блок-схемой алгоритма для процесса, исполняемого в мобильном устройстве при исполнении команд в ходе исполнения приложения, такого как игра.
Фиг.7 является блок-схемой алгоритма для сервера, принимающего и исполняющего команды, посланные с мобильного устройства по Фиг.6.
Фиг.8 является примером данных приложения, хранимых в базе данных на стороне сервера.
Подробное описание изобретения
В этом описании термины «игра» и «приложение» используются взаимозаменяемо; «счет» и «пороговое событие» используются взаимозаменяемо; а одинаковые числа относятся к одинаковым элементам повсюду в разных изображениях. По мере совершенствования технологий для беспроводных средств связи третьего поколения (3G) все более и более провайдеров услуг начинают обновлять скорость передачи данных и пропускную способность беспроводных сетей. С технологией 3G скорость передачи может быть поднята до 2,4 миллиона бит в секунду (бит/с) в фиксированной среде или до 500 килобит в секунду (кбит/с) в мобильной среде. Это увеличение скорости передачи обеспечивает бóльшую полосу частот для передач мобильной связи, а также других приложений, которые могут передавать данные между другими мобильными или неподвижными компьютерными устройствами через беспроводную сеть.
Устройства мобильной связи, такие как сотовые телефоны и персональные цифровые секретари, имеют компьютерные платформы, способные обеспечить больше услуг, чем простые услуги передачи речи или услуги передачи данных. Мобильный телефон 3G может работать как веб-браузер, разрешающий пользователям перемещаться по Интернету или соединяться с серверами и загружать программные приложения. С более высокими скоростями передачи данных в сотовых телефонных сетях 3G возможна очень быстрая всенаправленная или двунаправленная связь, которая может разрешить интерактивный компьютерный сеанс со многими пользователями. Такие интерактивные сеансы могут включать в себя игры или другие компьютерные приложения, которые требуют, чтобы мобильные блоки участвовали в загрузке и пересылке существенных данных в ходе исполнения приложения.
Увеличение полосы частот в беспроводной сети связи разрешает воспроизводить интерактивные приложения с графическим дисплеем среди нескольких пользователей в дополнение к обеспечению нормальных услуг связи среди этих пользователей. Беспроводная сеть 100 связи, показанная на Фиг.1, включает в себя множество мачт 102 связи, каждая из которых соединена с базовой станцией 104 и обслуживающая пользователей с устройствами 106 связи. Устройства 106 связи могут быть сотовыми телефонами, пейджерами, персональными цифровыми секретарями (ПЦС) (PDA), портативными компьютерами и другими переносными, стационарными или портативными устройствами связи, которые используют беспроводную или сотовую сеть связи. Команды и данные, вводимые каждым пользователем, передаются как цифровые данные к мачте 102 связи. Связь между пользователем, использующим устройства 106 связи и мачты 102 связи, может быть основана на различных технологиях, таких как множественный доступ с кодовым разделением каналов (МДКР) (CDMA), множественный доступ с временным разделением каналов (МДВР) (TDMA), множественный доступ с частотным разделением каналов (МДЧР) (FDMA), глобальная система мобильной связи (GSM) или другие протоколы, которые могут быть использованы в беспроводной сети связи или сети передачи данных.
Данные от каждого пользователя посылаются от мачты 102 связи в базовую станцию (БС) (BS) 104 и передаются в центр коммутации мобильной связи (ЦКМ) (MSC) 108, который может быть соединен с коммутируемой телефонной сетью 110 общего пользования (КТСОП) (PSTN). ЦКМ 108 посылает данные на сервер 112, который может соединяться напрямую с ЦКМ 108 или с КТСОП 110.
Сервер 112 исполняет приложение, которое может быть конкретной компьютерной программой, которая анализирует данные и обеспечивает ответ, соответственно. Ответ может быть графическим отображением, командой или данными. Ответ распространяется к одному или нескольким пользователям через беспроводную сеть 100 связи.
Приложение, исполняемое сервером 112, может иметь архитектуру 200, показанную на блок-схеме Фиг.2, где приложение выполняется на сервере, блок 202. Это приложение может обращаться к базе данных, блок 204, где хранятся данные приложения. Приложение связывается с апплетами (небольшими приложениями), выполняемыми на устройстве мобильной связи, блок 206, через линию 208 загрузки или линию 210 выгрузки. Апплет принимает команды или данные от приложения и изменяет дисплей 212 на устройстве связи. Апплет также принимает входные данные от пользователей через устройство 214 ввода и выгружает входные данные в приложение на сервере. Апплет может быть простым программным приложением, которое независимо выполняется на устройстве связи.
Альтернативный вариант выполнения архитектуры 300 показан на блок-схеме Фиг.3, где копия приложения загружается в каждое устройство связи, блок 302, и более простой апплет выполняется на сервере, блок 304. В этом варианте выполнения апплет на сервере выполняет простую задачу приема входных данных из каждого устройства связи и распространение их на все устройства 106 связи, выполняющие то же самое приложение. Входные данные принимаются каждым устройством связи и исполняются приложением на устройстве 106 связи. В большинстве случаев каждое приложение изменяет графический дисплей на устройстве 106 связи.
Апплет на сервере, блок 304, отвечает также за отслеживание счетов или пороговых событий и за обращение к данным приложения в базе данных, блок 204. Когда пользователь в устройстве 1 связи подсчитывает очки против другого пользователя в устройстве 2 связи, счет или событие передается от устройства 1 связи на сервер. Апплет на сервере принимает счет или событие и передает его в устройство 2 связи. В конце приложения апплет сохраняет информацию о счете или о событии в базе 204 данных на стороне сервера. Сохраняя информацию о счете в базе 204 данных, система предотвращает возможность изменения счета пользователями. Счет или другие пороговые данные, такие как продолжительность использованного приложения или другие критерии использования приложения, могут быть сохранены в базе данных, посредством чего основная сеть может обеспечивать специальные услуги для пользователя(ей) приложения, такие как доступность усовершенствованного приложения, состязательный ввод, обновления приложения или другие преимущества, предназначенные для пользователя(ей) при осуществлении порогового события.
Фиг.4 иллюстрирует примерную блок-схему алгоритма для процесса 400 устройства связи, чтобы воспроизводить игру, включающую в себя изменение в доступности игрового приложения, которое происходит при пороговых событиях. Пользователь запускает процесс 400 устройства связи активацией устройства 106 связи и соединяется с сервером 112. Пользователь может соединяться с сервером 112, набирая заданный номер доступа, назначенный сервером 112. Соединение между устройством 106 связи и сервером 112 может также быть через заданный канал передачи данных и согласно заданному протоколу связи. После того как устройство 106 связи соединится с сервером 112, устройство 106 связи посылает информацию идентификации серверу 112, блок 402. Идентификация может быть, в качестве примера, пользовательской информацией идентификации, такой как пользовательские инициалы или персональный идентификационный номер (ПИН) (PIN) или мобильный идентификационный номер (МИН) (MIN), назначенный портативному устройству, или электронный серийный номер (ЭСН) (ESN) либо идентификационный номер оборудования (ИНО) (EID) портативного устройства или их комбинации.
После посылки информации идентификации устройство 106 связи принимает меню, приспособленное для пользователя, блок 404, и отображает его на экране дисплея на устройстве 106 связи. Меню, принимаемое устройством связи, может изменяться в зависимости от пользователя. Меню может быть списком приложений, доступных пользователю, и может включать в себя список уровней. Пользовательский доступ к более высоким уровням зависит от прошлых действий пользователя на более низких уровнях, а пользовательский счет на более низком уровне хранится предпочтительно в базе 204 данных. Для приложений, которые не включают в себя цены или соревнование, пользовательский счет может храниться локально в устройстве 106 связи.
Пользователь может выбирать приложение из меню, блок 406, и если существуют множественные уровни для выбранного приложения, то пользователь может также выбирать уровень приложения. Однако в случае приложения с множественными уровнями сервер 112 может автоматически выбирать уровень приложения. Сервер 112 определяет уровень приложения путем нахождения пользовательского счета, связанного с таким приложением, и сравнения этого счета с таблицей счетов. Результат сравнения определяет уровень, на котором пользователь должен играть. Таким образом, если пользователь достигает порогового события в течение игры, усовершенствованное игровое приложение может работать для пользовательского устройства 106 связи.
После того как пользователь выбирает приложение, выбор посылается на сервер 112, блок 408, и сервер 112 отсылает приложение в устройство 106 связи для исполнения. Устройство 106 связи принимает приложение, блок 410, и исполняет приложение, блок 412. Исполнение приложения в устройстве связи далее поясняется на Фиг.6. Сервер 112 может также отсылать апплет, связанный с приложением, как описано выше.
Фиг.5 является примерной блок-схемой алгоритма для процесса 500 сервера для управления игровым приложением, исполняемым в устройстве 106 связи. Сервер 112 принимает информацию идентификации от устройства 106 связи, блок 502, и проверяет ее по пользовательской таблице или абонентской таблице. Если пользователь является абонентом или иным образом разрешенным пользователем, сервер отсылает меню в устройство связи, блок 504. Если пользователь является гостем, то серверу необходимо получить его информацию из его домашнего сервера перед тем, как разрешить пользователю доступ к системе.
После того как пользователь сделает выбор, сервер принимает этот выбор, блок 506, и получает пользовательский счет из базы данных, блок 508. Счет связывается с каждым приложением и хранится в базе данных. Сервер сравнивает пользовательский счет с таблицей счетов для определения того, имеет ли пользователь право исполнять это приложение или исполнять приложение на определенном уровне, блок 510. Сервер затем выбирает приложение на основании счета, блок 512, и отсылает приложение в устройство 106 связи, блок 514.
Если выбранное приложение является приложением для команды, то есть вовлекает более одного пользователя и устройства 106 связи, тогда сервер может запросить у пользователя информацию о других членах команды и затем пригласить других членов команды, блок 518. Это приглашение может происходить из определения местоположения и отсылки сообщения для других устройств 106 связи, которые указали, что они желают играть в групповую игру (с командой), когда доступны ее члены. Информация о членах команды может также храниться в базе данных, а сервер может извлекать ее из базы данных перед их приглашением.
Если выбранное приложение является соревновательным приложением, то есть вовлекает противников, то сервер может получать список противников из базы данных и посылать список противников в устройство связи, блок 522. Список противников может быть задан всеми пользователями, которые исполняли это приложение ранее, или может быть задан пользователем. После того как пользователь выберет противника, который может быть отдельным игроком или командой из нескольких человек, сервер принимает выбор противника и приглашает этого противника, блок 526.
Когда члены команды и/или противники одобрили приглашение, сервер передает приложение каждому из них, блок 528, и сервер исполняет приложение или его апплет, блок 530. В конце приложения сервер сохраняет счет и информацию приложения в базе данных, блок 532.
Фиг.6 является расширением блока 412 по Фиг.4. В то время как устройство 106 связи исполняет приложение, устройство 106 связи проверяет, имеется ли ввод данных от пользователя, блок 602. Если имеется ввод данных от пользователя, устройство 106 связи исполняет его, блок 604, и оно также посылает входные данные серверу, блок 606. Однако, если устройство 106 связи исполняет только апплет приложения, то устройство 106 связи может лишь передавать входные данные на сервер и не исполнять их локально. Входные данные от каждого пользователя могут быть посланы на сервер как часть пакетных данных, которые включают в себя пользовательскую информацию идентификации.
Устройство 106 связи также проверяет команды для сервера, блок 608. Когда команды принимаются от сервера, устройство 106 связи исполняет их, блок 610. Исполнение команд может включать в себя обновление экранных отображений, формирование аудиоэффектов или других эффектов, для осуществления которых оборудовано устройство 106 связи. Устройство 106 связи исполняет этапы, показанные на Фиг.6, неоднократно до тех пор, пока не будут приняты входные данные от пользователя на окончание приложения или не будет принята команда на окончание от сервера.
Фиг.7 является расширением блока 530 по Фиг.5. В то время как сервер исполняет приложение, сервер проверяет наличие входных данных от пользователей, блок 532. Если входные данные принимаются от пользователя, сервер исполняет входные данные, блок 534, и передает результирующие команды всем устройствам 106 связи, соединенным с тем же самым приложением, блок 536. Эти команды используются устройствами 106 связи для синхронизации с сервером. Если сервер исполняет апплет приложения, то сервер использует входные данные для обновления своего состояния и передачи входных данных ко всем устройствам 106 связи, причем входные данные исполняются по отдельности в каждом устройстве связи.
После того как сервер передаст команды устройствам связи, сервер 112 сохраняет счет, блок 538, в своем внутреннем регистре. Счет сохраняется в базе данных, когда заканчивается приложение. Сервер 112 выполняет этапы, показанные на Фиг.7, неоднократно до тех пор, пока не будет принято событие окончания приложения. Событие окончания приложения может быть вводом от пользователя или другими критериями, которые известны в уровне техники.
В дополнение к координирующим действиям среди устройств 106 связи и отслеживанию счета или других пороговых данных сервер 112 может также быть ответственным за выписку счетов оплаты. Пользователям могут выписываться счета оплаты на время доступа или за каждое приложение.
Фиг. 8 иллюстрирует данные 800 пользовательского приложения, которое может храниться в базе 204 данных. Информация о пользователе Джо может включать в себя приложения, на которые он подписан, 802, счеты для каждого приложения, на которые он подписан, 804, команду, к которой он принадлежит, для каждого приложения, 806, и противника для каждого приложения, на которое он подписан, 808. Если приложение не является соревновательным приложением, тогда поле противника остается пустым для этого приложения. Если приложение не является приложением для команды, тогда поле команды остается пустым для этого приложения.
Система может также исполнять многопользовательское соревновательное приложение, когда множество команд соревнуется против друг друга. Например, пользователь может решить выбрать игру в баскетбол против другой команды. Когда пользователь соединяется с сервером 112, его информация идентификации, такая как ЭСН его портативного устройства, посылается на сервер 112. Сервер 112 подтверждает его информацию идентификации по базе данных, чтобы гарантировать, что пользователь имеет разрешение на доступ к услугам. Как часть подтверждения, сервер может также попросить пользователя ввести ПИН.
После обеспечения уверенности, что пользователь имеет разрешение на доступ к его услугам, сервер 112 обеспечивает выбранное меню игры, чтобы пользователь выбрал из него. Пользователь выбирает игру в баскетбол, и этот выбор посылается на сервер. Сервер 112 проверяет, принадлежит ли пользователь к заданной команде, и если пользователь принадлежит к команде, сервер 112 посылает приглашение к членам его команды. Сервер 112 также проверяет предыдущий счет, полученный командой пользователя, и выбирает список противников. Этот список противников посылается пользователю, и пользователь может выбрать одну команду противника. После того как выбирается команда противника, сервер 112 посылает приглашение членам команды противника.
Когда все члены команды и противники на месте, сервер затем передает игру ко всем участникам. Каждое устройство 106 связи принимает копию игры и исполняет ее локально. Экранное отображение управляется локально по выходным данным игры, транслируемым сервером 112.
Во время игры входные данные от каждого пользователя исполняются локально, а также выгружаются на сервер. После того как принимаются входные данные от пользователя, сервер передает их всем игрокам одной и той же игры. Когда устройства 106 связи принимают входные данные, каждое устройство исполняет входные данные и обновляет свой экран соответственно. Например, если пользователь 1 вводит бросок мяча в прыжке, его устройство 106 связи выполняет бросок мяча в прыжке и пересылает бросок мяча в прыжке со всей поддерживающей информацией на сервер 112. Поддерживающая информация может включать в себя пользовательское местоположение, угол прыжка при броске мяча, силу прыжка при броске мяча и т.д. Бросок мяча в прыжке с поддерживающей информацией принимается сервером 112 и передается сервером ко всем устройствам 106 связи. Каждое устройство исполняет бросок мяча в прыжке, и, если этот бросок мяча в прыжке хороший, каждое устройство связи показывает этот бросок мяча в прыжке, как очки для команды пользователя. Сервер 112 отслеживает счет в течение игры, принимая информацию от устройств 106 связи. В конце игры сервер 112 сохраняет этот счет в базе данных, и счет будет доступен в следующий раз пользователю, выбравшему игру в баскетбол.
Хотя изобретение подробно показано и описано с несколькими вариантами его выполнения, специалистам в данной области техники будет понятно, что различные изменения в форме и деталях могут быть сделаны без отхода от сущности и объема настоящего изобретения, как оно изложено в нижеследующей формуле изобретения. Более того, хотя элементы изобретения могут быть описаны или заявлены в единственном числе, множественное число предполагается до тех пор, пока ясно не установлено ограничение на единственное число.
Класс A63F13/12 включающие взаимодействие между множеством игровых устройств, например передающие или распределительные системы
Класс H04M3/42 системы, обеспечивающие абонентам особые услуги или удобства