способ выполнения стрельбы по цели в сетевой компьютерной игре
Классы МПК: | G06T17/05 географические модели A63F13/12 включающие взаимодействие между множеством игровых устройств, например передающие или распределительные системы |
Автор(ы): | Заволока Константин Александрович (RU), Плюснин Илья Валерьевич (RU) |
Патентообладатель(и): | Заволока Константин Александрович (RU), Плюснин Илья Валерьевич (RU) |
Приоритеты: |
подача заявки:
2009-10-14 публикация патента:
10.03.2011 |
Изобретение относится к компьютерным играм, а именно - к сетевым компьютерным играм с участием множества игроков. Техническим результатом является улучшение качества виртуальной стрельбы игрока на дисплее игрового устройства в зависимости от скорости реакции ввода данных при помощи устройства ввода. Способ выполнения стрельбы по цели в сетевой компьютерной игре включает в себя ввод в компьютер игровых параметров виртуального снаряда, определение динамики его перемещения к цели, прицеливание и выполнение выстрела виртуального снаряда в направлении цели. В способе используют игровое устройство, выполненное с возможностью автоматического обмена информацией с игровым сервером, через интернет-протокол, автоматически определяют его местоположение в реальном пространстве и автоматически измеряют ускорение при его перемещении, при этом для выбора цели для выстрела используют информацию о местоположении всех участников игры в игровом пространстве и высотной отметке их местоположения, формируемую или отслеживаемую игровым сервером и отображаемую в виде меток на дисплеях игровых устройств участников игры, при этом, для выполнения метания виртуального снаряда, выявляют направление на цель и дальность до нее с использованием игрового устройства. 4 з.п. ф-лы, 6 ил.
Формула изобретения
1. Способ выполнения стрельбы по цели в сетевой компьютерной игре, включающий ввод в компьютер, управляющий игрой, игровых параметров виртуального снаряда и параметров, определяющих динамику его перемещения к цели, прицеливание и выполнение выстрела виртуального снаряда в направлении цели, отличающийся тем, что используют игровое устройство, выполненное с возможностью автоматического обмена информацией с игровым сервером, через Интернет-протокол, автоматического определения его местоположения в реальном пространстве и автоматического измерения ускорения при его перемещении, при этом для выбора цели для выстрела используют информацию о местоположении всех участников игры в игровом пространстве и высотной отметке их местоположения, формируемую или отслеживаемую игровым сервером и отображаемую в виде меток на дисплеях игровых устройств участников игры, при этом для выполнения метания виртуального снаряда выявляют направление на цель и дальность до нее с использованием игрового устройства, причем начальную скорость и начальный участок траектории движения виртуального снаряда задают средством игрового устройства, которое перемещают в реальном пространстве в направлении цели, имитируя его бросок в цель, кроме того, оставшийся до цели участок траектории движения виртуального снаряда игровой сервер определяет расчетным путем с использованием информации, зафиксированной игровым устройством, и информации об игровых параметрах виртуального снаряда и параметрах, определяющих динамику его перемещения к цели.
2. Способ по п.1, отличающийся тем, что в качестве игрового пространства используют участки реальной земной поверхности, покрываемые стандартами беспроводной глобальной и/или локальной связи, обеспечивающими соединение игрового устройства с сервером.
3. Способ по п.1, отличающийся тем, что в качестве игрового пространства используют виртуальное пространство, формируемое компьютером.
4. Способ по п.1, отличающийся тем, что зафиксированное значение начальной скорости движения виртуального снаряда подвергают умножению или делению в соответствии с решением игрока.
5. Способ по п.1, отличающийся тем, что в качестве игрового устройства используют коммуникатор iPhone 3Gs.
Описание изобретения к патенту
Изобретение относится к компьютерным играм, более конкретно к сетевым компьютерным играм с участием множества игроков, предусматривающим перемещения виртуальных объектов в трехмерном игровом пространстве и действия одних виртуальных объектов на другие, приводящие к выигрышу одних игроков и проигрышу других (например, играм типа 3D-Action).
Известен способ выполнения стрельбы по цели в сетевой компьютерной игре, например, реализуемый в играх типа 3D-Action (DOOM, DUKE NUKEM, QUAKE, HALF-LIFE), который сводится к тому, что каждый игрок управляет трехмерной моделью своего игрового персонажа в трехмерном игровом пространстве и, используя имеющиеся в игре вооружения, сражается с другими персонажами, представляющими других участников игры, воздействуя на них выбранным типом оружия и используя выбранный для себя тип защиты, при этом выстрел сводится к наведению курсора на цель и нажатию соответствующей клавиши на клавиатуре компьютера или кнопки (гашетки) своего игрового устройства
Существуют одиночные и сетевые версии игр. В одиночных играх имеется цель - пройти все игровые уровни и выполнить какую-то миссию. В сетевых версиях упомянутых игр игра ведется на очки. В игре оговаривается (устанавливается в опциях игры) лимит времени или лимит побед, по достижении которых заканчивается сеанс игры и выдаются результаты игры. Вышеописанные игры при всей своей относительной популярности имеют ряд недостатков, основной из которых - зависимость результата стрельбы от скорости наведения курсора на цель и нажатия соответствующей кнопки.
Известен также способ выполнения стрельбы по цели в сетевой компьютерной игре, включающий ввод в компьютер, управляющий игрой, игровых параметров виртуального снаряда и параметров, определяющих динамику его перемещения к цели, прицеливание и выполнение выстрела виртуального снаряда в направлении цели (см. US 5964660, МПК A63F 9/22, 1999).
Недостаток этого решения - независимость качества стрельбы от игрока, поскольку оно определяется программным путем и отделено от психофизических кондиций самого игрока, кроме скорости реагирования (не зависит от его индивидуальных особенностей игры, глазомера, способности быстро ориентироваться в пространстве).
Задачей настоящего изобретения является создание способа выполнения стрельбы по цели в сетевой компьютерной игре, в котором качество стрельбы зависит от игрока.
Достигаемым результатом является то, что игра становится более привлекательной с точки зрения самой игровой процедуры, так как качество стрельбы требует, кроме скорости реагирования, предварительной оценки игровой ситуации игроком и качественного выполнения им определенных действий в реальном пространстве.
Указанный результат достигается тем, что способ выполнения стрельбы по цели в сетевой компьютерной игре, включающий ввод в компьютер, управляющий игрой, игровых параметров виртуального снаряда и параметров, определяющих динамику его перемещения к цели, прицеливание и выполнение выстрела виртуального снаряда в направлении цели, отличается тем, что используют игровое устройство, выполненное с возможностью автоматического обмена информацией с игровым сервером, через интернет-протокол, автоматического определения его местоположения в реальном пространстве и автоматического измерения ускорения при его перемещении, при этом для выбора цели для выстрела используют информацию о местоположении всех участников игры в игровом пространстве и высотной отметке их местоположения, формируемую или отслеживаемую игровым сервером и отображаемую в виде меток на дисплеях игровых устройств участников игры, при этом, для выполнения метания виртуального снаряда, выявляют направление на цель и дальность до нее с использованием игрового устройства, причем начальную скорость и начальный участок траектории движения виртуального снаряда задают посредством игрового устройства, которое перемещают в реальном пространстве в направлении цели, имитируя его бросок в цель, кроме того, оставшийся до цели участок траектории движения виртуального снаряда игровой сервер определяет расчетным путем, с использованием информации, зафиксированной игровым устройством, и информации об игровых параметрах виртуального снаряда и параметрах, определяющих динамику его перемещения к цели. Кроме того, в качестве игрового пространства используют участки реальной земной поверхности, покрываемые стандартами беспроводной глобальной и/или локальной связи, обеспечивающими соединение игрового устройства с сервером. Кроме того, в качестве игрового пространства используют виртуальное пространство, формируемое компьютером. Кроме того, зафиксированное значение начальной скорости движения виртуального снаряда подвергают умножению или делению в соответствии с решением игрока. Кроме того, в качестве игрового устройства используют коммуникатор iPhone 3Gs.
Сравнение признаков заявленного решения с признаками аналогов и прототипа свидетельствует о его соответствии критерию "новизна".
Признаки отличительной части формулы изобретения решают следующие функциональные задачи.
Признаки «используют игровое устройство, выполненное с возможностью автоматического обмена информацией с игровым сервером, через интернет-протокол, автоматического определения его местоположения в реальном пространстве и автоматического измерения ускорения при его перемещении» обеспечивают возможность реализации заявленного способа при обеспечении возможности автоматической передачи на сервер информации о задаваемом игроком начальном участке траектории движения виртуального снаряда, определяющего рассчитываемую далее информацию о траектории перемещения виртуального снаряда к цели, которая используется для последующего определения виртуального места его падения на игровом пространстве, и/или оценки возможного отклонения от цели, и/или оценки степени ее поражения.
Признаки «для выбора цели для выстрела используют информацию о местоположении всех участников игры в игровом пространстве и высотной отметке их местоположения, формируемую или отслеживаемую игровым сервером и отображаемую в виде меток на дисплеях игровых устройств участников игры» обеспечивают возможность выбора цели при отсутствии прямой видимости участников игры, а учет высотных отметок позволяет более точно «выстроить» траекторию перемещения снаряда к цели.
Признаки «для выполнения метания виртуального снаряда выявляют направление на цель и дальность до нее с использованием игрового устройства» обеспечивают возможность нацеливания виртуального снаряда на цель при отсутствии прямой видимости цели.
Признаки «начальную скорость и начальный участок траектории движения виртуального снаряда задают посредством игрового устройства, которое перемещают в реальном пространстве в направлении цели, имитируя его бросок в цель» определяют процедуру, обеспечивающую «формирование игроком» массива информации о начальном участке траектории движения виртуального снаряда, при этом обеспечивается оперативность снятия информации о начальном участке траектории движения виртуального снаряда с игрового устройства и оперативность ее «переброски» на игровой сервер, что в свою очередь обеспечивает возможность реализации игры в широком диапазоне скоростей движения виртуального снаряда, в том числе и самых высоких.
Признаки «оставшийся до цели участок траектории движения виртуального снаряда игровой сервер определяет расчетным путем, с использованием информации, зафиксированной игровым устройством, и информации об игровых параметрах виртуального снаряда и параметрах, определяющих динамику его перемещения к цели» обеспечивают возможность построения траектории движения виртуального снаряда в игровом пространстве в соответствии с заданными и измеряемыми параметрами выстрела. Тем самым обеспечивается возможность определения места падения виртуального снаряда и/или оценки возможного отклонения от цели или оценки степени поражения цели в целом, обеспечивается возможность реализации заявленного способа.
Признаки второго пункта формулы изобретения задают условия, позволяющие наиболее полно проявить достоинства способа как средства реализации компьютерных игр в глобальном масштабе.
Признаки третьего пункта формулы изобретения позволяют реализовать заявленный способ в рамках известных игровых схем, когда игровое пространство является виртуальным продуктом, реализуемым игровым сервером.
Признаки четвертого пункта формулы изобретения указывают на реально существующее техническое средство - коммуникатор/смартфон iPhone 3Gs, которое может быть использовано в качестве игрового устройства, обеспечивающего реализацию заявленного способа.
Признаки пятого пункта формулы изобретения обеспечивают произвольную «дальнобойность» виртуального снаряда.
Заявленное техническое решение иллюстрируется чертежами, на которых показаны: на фиг.1 показано изображение на дисплее игрового устройства в на стадии «обзор игрового пространства»; на фиг.2 показано изображение на дисплее игрового устройства на стадии «уменьшение масштаба (увеличение изображения)»; на фиг.3 показано изображение на дисплее игрового устройства на стадии визуализации траектории и направления движения снаряда; на фиг.4 показан возможный вариант изображения на дисплее игрового устройства на стадии визуализации траектории и направления движения снаряда, снабженного пиктограммой, иллюстрирующей стадию броска; на фиг.5 показано изображение на дисплее игрового устройства на стадии визуализации точки падения и радиуса поражающего воздействия виртуального снаряда; на фиг.6 показан возможный вариант изображения на дисплее игрового устройства на стадии визуализации точки падения и радиуса поражающего воздействия виртуального снаряда, снабженного пиктограммой, иллюстрирующей радиус поражения цели снарядом.
Для реализации заявленного способа необходимо использовать сервер известной конструкции и игровое устройство, содержащее электронное средство пространственной ориентации, электронный трехмерный акселерометр, дисплей, выполненный с возможностью масштабирования изображения, средство ввода управляющей информации и средство сообщения игрового устройства с игровым сервером через интернет-протокол.
Этот функциональный набор включает:
- трехмерный электронный компас (магнитометр), например известное устройство типа ASAHI KASEI AK8973;
- трехмерный акселерометр, например известное устройство типа: MEMS motion sensor 3-axis LIS302DL;
- навигационный узел, например Assisted GPS (a-GPS);
- GSM модуль стандарта GSM/EDGE (850, 900, 1800, 1900 МГц);
- цветной LCD монитор;
- средства ввода информации (клавиатура).
С учетом необходимости минимизации массогабаритных характеристик игрового устройства для обеспечения возможности его использования при имитации бросковых движений, последние упомянутые узлы должны быть минимизированы, до параметров, соответствующих массогабаритным характеристикам мобильных телефонов. Фактически в качестве игрового устройства можно использовать уже существующее устройство - коммуникатор iPhone 3Gs (мобильный телефон с расширенной функциональностью, сравнимой с карманным персональным компьютером).
Требования к игровому серверу - наличие канала доступа в Интернет с достаточной пропускной способностью и мощной системы процессоров для обеспечения комфортной работы всех подключенных клиентов.
При реализации игры на основе реального пространства, используемого для формирования игрового пространства, игроки должны находиться на участке реальной земной поверхности, покрываемом стандартами беспроводной глобальной и/или локальной связи, обеспечивающими возможность соединения игрового устройства с игровым сервером через интернет-протокол. При использовании в качестве игрового пространства виртуальной реальности, формируемой управляющим сервером, таких ограничений нет.
При реализации способа используют известные процедуры регистрации участников, оплаты игрового времени и/или игровых ресурсов, допуска к игре и выхода из нее, оформления игрового пространства, реализуемые программным путем, при использовании соответствующих известных программных решений и подходов.
Заявленный способ реализуется следующим образом.
На чертежах показаны игровое пространство 1, метка 2, показывающая местоположение игрока, указатель текущего направления броска 3, метки остальных участников игры 4 (оппонентов по игре), точки прицеливания 5 в метках игрока и участников игры; траектория и направление движения 6 снаряда, точка 7 падения снаряда, зона 8 поражения снаряда, пиктограммы 9, иллюстрирующие стадию игры.
При реальной основе игрового пространства. По завершении процедуры регистрации участников сетевой компьютерной игры на игровом сервере, координаты каждого из них автоматически определяются и передаются их игровыми устройствами на игровой сервер. Последний известным образом, программным путем, обрабатывает полученную информацию и формирует изображение игрового пространства, на котором местоположение каждого из игроков (местоположение их игровых устройств) отображено в виде метки 2 или 4. Кроме того, известным образом, например с использованием известных баз данных о результатах топографической съемки участков земной поверхности и т.п., выявляют высотные отметки участков, на которых размещены игровые устройства участников игры. Метки выполнены с возможностью их визуальной идентификации (на чертежах показан вариант цветовой идентификации), что особенно важно при значительных количествах участников, мобильных и размещенных близко друг от друга. Целесообразно также, чтобы метки были снабжены маркерами - указателем текущего направления броска 3 и точкой прицеливания 5, что позволяет повысить угловую точность прицеливания на них.
Таким образом, у каждого из игроков на дисплеях их игровых устройств отображены сведения о местоположении каждого из участников игры и показано местоположение самого игрока.
В процессе игры: игрок на экране своего игрового устройства производит обзор игрового пространства, меняя масштаб и, при необходимости, двигаясь по координатной сетке, он может осмотреть любой участок на поверхности земного шара, используемый в составе игрового пространства.
Далее игрок выбирает цель (любого из участников игры). После выбора цели игрок, используя сведения, отражаемые на дисплее, ориентирует себя на участке реальной местности, располагаясь лицом по направлению к цели. Одновременно с этим игрок вводит в свое игровое устройство игровые параметры используемого им виртуального метательного снаряда - тип производимых им игровых воздействий их мощность (радиус поражения), возможность корректировок траектории движения и т.п. Эти параметры заданы заранее известным образом - посредством соответствующей программы, хранящейся в памяти игрового сервера и/или игрового устройства. При этом участник игры по принятым в игре правилам может осуществлять такой выбор однократно или многократно. Кроме того, в игре используют возможность регулирования силы тяжести на траектории движения виртуального метательного снаряда к цели, ее задают аналогично игровым параметрам снаряда.
По завершении процесса ориентирования на цель игрок выполняет имитацию броска игрового устройства (см. пиктограмму 9 на фиг.4) по направлению к цели (одна из меток 4), при этом скорость и направление траектории перемещения игрового устройства (в процессе имитации его броска) автоматически определяют посредством самого игрового устройства (используя его трехмерный электронный компас (магнитометр) и трехмерный акселерометр) и автоматически отправляют на игровой сервер, используя его GSM модуль игрового устройства.
Игровой сервер использует полученную информацию (как информацию о параметрах начального этапа траектории движения 6 виртуального снаряда) в расчетах параметров его движения к цели, вместе с заданной игроком информацией о параметрах, определяющих динамику перемещения виртуального снаряда к цели, и высотных отметках участков позиционирования игроков. Поскольку игроки могут находиться на значительных расстояниях друг от друга, существенно превышающих дальность броска, выполняемого человеком, кроме возможности задания знака и величины силы тяжести на траектории движения виртуального метательного снаряда к цели, предусмотрена возможность соответствующего программного изменения параметров, например умножение величины ускорения, зафиксированного при имитации броска игрового устройства.
Результаты расчета игровым сервером траектории движения виртуального снаряда к цели автоматически передаются в реальном масштабе времени на игровое устройство игрока, сделавшего бросок этого виртуального снаряда. Кроме того, результаты расчета игровым сервером траектории 6 движения виртуального снаряда к цели используются им для последующего определения виртуального места его падения 7 на игровом пространстве и/или оценки возможного отклонения от цели (см. зону поражения 8 и/или пиктограмму 9 на фиг.6) или оценки степени поражения цели (в последнем случае игровой сервер дополнительно учитывает параметры защитных средств цели, например их взрывостойкости, бронированности и т.п.).
Таким образом, игровой сервер принимает данные, характеризующие перемещения объектов в игровом пространстве и воздействия их на другие объекты, приводящие к изменению их состояния, обрабатывает принятые данные и передает обновленные данные, характеризующие обновленные состояния виртуальных объектов игроков, по сети на игровые устройства игроков.
Кроме того, в качестве целей используют виртуальные игровые персонажи, расставленные на игровом пространстве и управляемые (в том числе перемещаемые и/или выполняющие броски виртуальных снарядов) управляющей программой сервера. При этом их метки 10 внешне не отличаются от используемых для обозначения оппонентов (противников) игрока.
Броски виртуальных снарядов другими участниками игры выполняются вышеописанным образом.
Процессы и процедуры игры после фиксации попадания виртуального снаряда в цель (обновление «жизни» игрока, его выход из игры, подсчет очков и бонусов) могут осуществляться известным образом, с помощью известных средств, в соответствии с конкретными правилами игры, в которой используется заявленное техническое решение.
При виртуальной основе игрового пространства заявленный способ также используют для проведения бросков (выстрелов). При этом игровой сервер программным путем генерирует информацию о дальностях до местоположения всех игроков, участвующих в игре, и показывает (генерирует) метки, соответствующие местоположению игроков в виртуальном пространстве. Кроме того, сервер генерирует на дисплее игрового устройства изображение оси, ориентированной на север, для обеспечения возможности прицеливания игроком, выполняющим выстрел. Процедуры выбора цели, прицеливания и выполнения непосредственно «выстрела» соответствуют вышеописанным.
В качестве игрового устройства может использоваться вышеописанное, хотя его функциональные характеристики будут несколько превышать характеристики, требуемые для игры.
Приведенные примеры использованы только для целей иллюстрации возможности осуществления изобретения. Они не ограничивают объем правовой охраны, представленный в формуле изобретения, при этом специалист в данной области техники относительно просто способен осуществить и другие пути осуществления изобретения.
Класс G06T17/05 географические модели
Класс A63F13/12 включающие взаимодействие между множеством игровых устройств, например передающие или распределительные системы