способ работы игрового устройства
Классы МПК: | G06F17/40 сбор данных и их регистрация G09B5/00 Учебные устройства с электроприводом |
Автор(ы): | Мурашев Петр Михайлович (RU), Мурашева Галина Николаевна (RU), Родионов Дмитрий Витальевич (RU) |
Патентообладатель(и): | Мурашев Петр Михайлович (RU) |
Приоритеты: |
подача заявки:
2008-09-10 публикация патента:
27.03.2011 |
Изобретение относится к игровой индустрии. Способ работы игрового устройства включает выполнение игроком игровых действий, выбор игрового действия, выявление особенности личности игрока и изменение параметра работы игрового устройства, причем после исполнения игроком выбранного игрового действия выбранное игровое действие обрабатывают, выявляют особенность личности игрока по результату обработки выбранного игрового действия, а параметр работы игрового устройства изменяют по результату выявления особенности личности игрока. Изобретение обеспечивает изменение параметров работы игрового устройства в зависимости от особенностей личности игрока. 6 з.п. ф-лы.
Формула изобретения
1. Способ работы игрового устройства, включающий выполнение игроком игровых действий, выбор игрового действия, выявление, по меньшей мере, одной особенности личности игрока и изменение, по меньшей мере, одного параметра работы игрового устройства, отличающийся тем, что после исполнения игроком выбранного игрового действия выбранное игровое действие обрабатывают, выявление, по меньшей мере, одной особенности личности игрока осуществляют по результату обработки выбранного игрового действия, а параметр работы игрового устройства изменяют по результату выявления особенности личности игрока.
2. Способ по п.1, отличающийся тем, что обрабатывают исполненное игроком игровое действие, включающее, по меньшей мере, одну поведенческую реакцию игрока.
3. Способ по п.1, отличающийся тем, что обрабатывают исполненное игроком игровое действие, включающее, по меньшей мере, одну голосовую реакцию игрока.
4. Способ по пп.1-3, отличающийся тем, что в качестве изменяемого параметра работы игрового устройства используют частотный параметр.
5. Способ по пп.1-3, отличающийся тем, что в качестве изменяемого параметра работы игрового устройства используют скоростной параметр.
6. Способ по пп.1-3, отличающийся тем, что в качестве изменяемого параметра работы игрового устройства используют визуальный параметр.
7. Способ по пп.1-3, отличающийся тем, что в качестве изменяемого параметра работы игрового устройства используют, по меньшей мере, один кинестетический параметр.
Описание изобретения к патенту
Изобретение относится к игровой индустрии, в частности к игровым устройствам и может быть использовано при создании компьютерных игр.
Известно игровое устройство, способ работы которого заключается в том, что устройство оказывает ответные физические стимулирующие воздействия на различные компоненты игрового устройства (см. заявку РФ № 2005110940, МПК G07F 17/32, опубл. 10.11.2005). Недостаток способа работы, реализованного в устройстве, заключается в том, что ответное физическое воздействие не связано с выполняемыми игровыми действиями. Наиболее близким аналогом к заявленному является способ работы игрового устройства, включающий выполнение игроком игровых действий и изменение, по меньшей мере, одного параметра работы игрового устройства (см. заявку РФ № 2005110657, МПК G07F 17/32, опубл. 10.09.2005).
Повышение эффективности способа работы игрового устройства в данном случае достигается тем, что производится оценка результата игры, а изменение параметра работы игрового устройства, в частности характера звукового сопровождения, осуществляется с учетом результата игры.
Недостаток известного способа заключается в том, что в процессе игры, т.е. выполнения игровых действий до момента выявления результата игры, изменение параметра работы игрового устройства, в частности характера звукового сопровождения, не производится.
Другим недостатком указанного способа является то, что выбор характера звукового сопровождения осуществляется из заранее заданного набора звуков и мелодий и никак не связан с особенностями личности игрока.
Задачей настоящего изобретения является повышение эффективности способа работы игрового устройства.
Технический результат настоящего изобретения состоит в изменении параметра работы игрового устройства в зависимости от особенностей личности игрока и в ходе выполнения игровых действий, что, как следствие, ведет к повышению эффективности способа работы игрового устройства.
Поставленная задача решается тем, что в способе работы игрового устройства, включающем выполнение игроком игровых действий и изменение, по меньшей мере, одного параметра работы игрового устройства, согласно изобретению выбирают, по меньшей мере, одно игровое действие, после исполнения игроком выбранного игрового действия выбранное игровое действие обрабатывают, по результатам обработки выбранного игрового действия выявляют, по меньшей мере, одну особенность личности игрока, а изменение параметра работы игрового устройства осуществляют по результатам выявления особенности личности игрока.
При использовании заявленного способа работы достигается повышение эффективности за счет обеспечения возможности изменения параметра работы игрового устройства с учетом особенностей личности. Следовательно, работа устройства гармонизируется с игроком, выполняющим игровые действия, что ведет к повышению эффективности способа. Кроме того, изменение параметра работы игрового устройства осуществляют не только по результату игры, но и в процессе игры, не дожидаясь результата, что также повышает эффективность способа.
Поставленная задача решается и тем, что выбирают игровое действие, включающее, по меньшей мере, одну поведенческую реакцию игрока.
Поставленная задача решается также тем, что выбирают игровое действие, включающее, по меньшей мере, одну голосовую реакцию игрока.
Поставленная задача решается также и тем, что в качестве изменяемого параметра работы игрового устройства используют частотный параметр.
Поставленная задача решается также и тем, что в качестве изменяемого параметра работы игрового устройства используют скоростной параметр.
Поставленная задача решается также и тем, что в качестве изменяемого параметра работы игрового устройства используют визуальный параметр.
Поставленная задача решается также и тем, что в качестве изменяемого параметра работы игрового устройства используют, по меньшей мере, один кинестетический параметр.
Реализация заявленного способа может быть осуществлена с использованием известных или специально созданных игровых устройств и во многом зависит от специфики игровых устройств, в которых заявленный способ реализуется.
Рассмотрим реализацию заявленного способа для игрового устройства, выполненного в виде персонального компьютера, имеющего системный блок, монитор, акустические колонки, клавиатуру и компьютерную мышь. Предположим, что на компьютер установлена (инсталлирована) игровая компьютерная программа, например историческая стратегия «Европа: Древний Мир» (см. http://www.ozon.ru/context/detail/id/4034257//).
Указанная компьютерная игра позволяет осуществлять многовариантный выбор персонажей, изменять историческое время начала игры и др. Игрок может сам перебирать различные варианты для того, чтобы выбрать наиболее подходящий для себя. В случае реализации заявленного способа игровое устройство выберет наиболее подходящий для игрока вариант развития (реализации) стратегии и параметры работы игрового устройства. Для этого формируется дополнительная игровая программа (ДИП), которая работает совместно с основной игровой программой (ОИП). Задача ДИП - определение особенностей личности игрока и формирование управляющих воздействий по выбору вариантов развития (реализации) стратегии для ОИП, а также формирование управляющих воздействий для изменения параметров работы игрового устройства. Совмещение работы двух программ осуществляется известными для специалистов приемами. Поэтому разберем технологию создания ДИП.
В наиболее простом варианте ДИП представляет собой психологический тест, выполненный в виде игры с возможностью формирования управляющих воздействий. Психологический тест определяет, насколько острыми должны быть в данный момент ощущения игрока.
Известна методика диагностики потребности в поисках ощущений М. Цукермана (далее тест). Тест содержит 16 вопросов (см. с.78-81, Практическая психодиагностика. Методика и тесты. Учебное пособие. Самара: Издательский Дом «БАХРАХ», 1998 - 672 с.).
По каждому вопросу, содержащемуся в тесте, создается игровая ситуация, содержащая, по меньшей мере, одно игровое действие. Далее все игровые ситуации объединяются общей игровой целью и формируются правила игры с обязательным четко выраженным игровым результатом, который может быть связан или не связан с общей стратегией ОИП. Рассмотрим процесс создания игровой ситуации на примере вопроса № 12 из теста. Вопрос сформулирован следующим образом: «Выберите одно из двух утверждений:
а) в холодную воду я вхожу постепенно, дав себе время привыкнуть к ней;
б) я люблю сразу нырнуть или прыгнуть в море или холодный бассейн.»
Моделирование компьютерной игровой ситуации, в которой игроку предлагается сделать выбор того или иного поведения на берегу моря, может быть произведено одним из многих известных методов. В смоделированной игровой ситуации игрок сделает тот или иной выбор, ответив тем самым на вопрос № 12 теста. Это игровое действие и будет зафиксировано.
И так далее для всех вопросов теста. После проигрывания всех игровых ситуаций и фиксирования всех игровых действий осуществляется обработка игровых действий согласно методике теста. По результатам обработки определяется уровень потребностей в ощущениях для игрока, характеризующий его предпочтения.
Используя выявленные предпочтения (особенности личности) игрока, ДИП формирует управляющие воздействия для ОИП и других параметров игрового устройства. В частности, выполняется выбор персонажей, наиболее соответствующих предпочтениям игрока, изменяется цветовая гамма игры в целом, изменяется скорость развития цивилизации, частота внесения новых правил развития и частота редактирования кадров и т.д. Например, если потребность в ощущениях низкая, то используется спокойная теплая или холодная цветовая гамма, используется низкая скорость изменений и т.п. Выбор персонажей также производится из числа персонажей в целом характеризующихся как уравновешенные. При высокой потребности в ощущениях выбор осуществляется исходя из принципа «щекотать нервы». То есть выбираются более неуравновешенные персонажи, характер которых подразумевает авантюрные действия. Цветовая гамма выбирается очень контрастной, иногда «кислотной» и т.д.
Кинестетические параметры игрового устройства тоже меняются в зависимости от предпочтений игрока, например изменяется температура компьютерной мыши. Для игрока, имеющего низкий уровень потребностей в ощущениях, устанавливается комнатная температура поверхности мыши. Для игрока, имеющего высокий уровень потребностей в ощущениях, устанавливается температура поверхности мыши значительно выше комнатной. Техническая возможность изменения температуры поверхности мыши известна (см. например, П.Черкашин. Heated Mouse - компьютерная мышь для любителей погреться. http://www.mobiledevice.ru/Heated-Mouse-Acessories.aspx).
Существуют более сложные психологические тесты, позволяющие точнее определить особенности личности, например тест Кеттелла, или определить цветовые предпочтения личности, например тест Люшера и др. (см. Практическая психодиагностика. Методика и тесты. Учебное пособие. Самара: Издательский Дом «БАХРАХ», 1998 - 672 с.).
Использование более сложных тестов, содержащих значительное количество вопросов (более 100 вопросов), позволяет создавать компьютерную игру с интегрированным в нее блоком определения особенностей личности игрока.
При использовании теста-опросника по каждому вопросу, содержащемуся в тесте, создается игровая ситуация, содержащая, по меньшей мере, одно игровое действие. Далее все игровые ситуации также объединяются общей игровой целью и формируются правила игры с обязательным четко выраженным игровым результатом.
Рассмотрим процесс создания игровой ситуации на примере вопроса № 5 из теста Кеттелла. Вопрос сформулирован следующим образом:
Если бы я вел машину по дороге, где много других автомобилей, я предпочел бы:
A) пропустить вперед большинство машин;
Б) не знаю;
B) обогнать все идущие впереди машины.
Моделирование компьютерной игровой ситуации, в которой игрок ведет машину по дороге, может быть произведено одним из многих известных методов. В смоделированной игровой ситуации игрок сделает тот или иной выбор, ответив тем самым на вопрос № 5 теста. Это игровое действие и будет зафиксировано. И так далее для всех вопросов теста Кеттелла. После проигрывания всех игровых ситуаций и фиксирования всех игровых действий осуществляется обработка игровых действий согласно методике теста Кеттелла. В случае необходимости может использоваться более сложная методика обработки, например с использованием дополнительных шкал (см. патент РФ № 2277856, МПК А61В 5/16, 24.05.2004 г.).
Далее, указанным выше образом производится изменение параметров работы игрового устройства в зависимости от предпочтений игрока или особенностей его личности.
Такая же технология может быть использована для других видов тестов.
Другим примером реализации заявленного способа может быть вариант, при котором известная компьютерная игра раскладывается на игровые действия. Игровые действия могут содержать ситуацию выбора того или иного поведения, ситуацию определения цветовых предпочтений или голосовую реакцию на ту или иную игровую ситуацию. Далее под известный набор игровых действия конструируется тест, позволяющий выявить ту или иную особенность личности или некий набор особенностей. Технология конструирования тестов известна (см. например, А.А.Бодалев, В.В.Столин. Общая психодиагностика. - СПб.: Изд-во «Речь», 2000, - 440 стр.). Тест преобразуется в компьютерную программу, воспринимающую сигналы, поступающие от выбранной известной компьютерной игры и формирующей управляющие воздействия для других параметров игрового устройства.
Для реализации заявленного способа может быть использована система, содержащая устройство ввода информации (УВвИ) устройство обработки вводимой информации (УОИ), устройство преобразования информации (УПИ), устройство хранения информации (УХИ), устройство вывода информации (УВИ), устройство отображения хода исполнения игры (УОХИ).
УВвИ может быть выполнено в виде клавиатуры или джойстика и может быть дополнено микрофоном, видеокамерой, сенсорным дисплеем (тачскрином) или другим известным устройством ввода информации.
УОИ и УПИ могут быть выполнены в виде центрального процессора, снабженного соответствующими программами.
УХИ может быть выполнено в виде стандартных блоков памяти.
УВИ также представляет собой стандартное устройство и может быть выполнено в виде монитора, печатающего устройства и других устройств.
В качестве УОХИ может быть также использовано стандартное устройство, например монитор и акустические динамики.
Схема соединения перечисленных устройств и их функционирование стандартны и не требуют пояснения, так как известны широкому кругу специалистов в данной области.
Применение данного способа позволяет получить ряд дополнительных побочных эффектов.
К одному из таких побочных эффектов относится повышение привлекательности игрового устройства, реализующего заявленный способ. Повышение привлекательности обеспечивается тем, что изменение параметра работы игрового устройства, в частности, например, выбор характера звукового сопровождения, цветового оформления игровой ситуации и/или температуры элементов игрового устройства осуществляется с учетом особенностей личности игрока.
Другим побочным эффектом является облегчение выбора варианта игры, который в полной мере удовлетворяет потребности игрока. Облегчение выбора варианта игры обеспечивается тем, что в предложенном способе определяются особенности личности и работа игрового устройства осуществляется наиболее адекватным образом, отражающим текущее состояние личности игрока.
Таким образом, описанные выше примеры реализации заявленного способа позволяют не только в полной мере решить заявленную задачу изобретения, а именно повысить эффективность способа работы игрового устройства, но и обеспечить получение дополнительных побочных эффектов, связанных с повышением привлекательности и облегчением выбора.
Класс G06F17/40 сбор данных и их регистрация
Класс G09B5/00 Учебные устройства с электроприводом