устройство управления электронной игрой
Классы МПК: | A63F9/00 Игры, не отнесенные к другим рубрикам |
Автор(ы): | Фромберг Э.М., Гольман Я.А. |
Патентообладатель(и): | Омский государственный педагогический институт им.А.М.Горького |
Приоритеты: |
подача заявки:
1990-08-14 публикация патента:
27.10.1996 |
Сущность изобретения: устройство содержит 1 генератор случайных интервалов (1), 1 элемент И (12), 1 генератор тактов (2), 6 формирователей импульсов (3, 14, 15, 16, 17 и 24), 1 блок памяти (20), 2 звуковых генератора (18 и 19), 3 элемента ИЛИ (4, 22 и 25), 2 триггера (13 и 26), 2 ингенератора (18 и 19), 1 динамическая головка (23), 2 пульта управления (8 и 11), 4 переключателя (6,7,9 и 10), 2 счетчика (27 и 28), 1 переключатель начальной установки (21), 2 дешифратора (29 и 30), 2 блока индикации (31 и 32); 1 - 21 - 29 - 31; 1 - 12 - 24 - 25; 1 - 3 - 12; 1 - 18 - 2 - 23; 1 - 19 - 22; 1 - 4 - 13 - 18; 2 - 4; 13 - 19; 13 - 20; 6 - 14 - 20 - 25; 7 - 15 - 20 - 28 - 30 - 32; 1 - 28; 9 - 16 - 20; 10 - 17 - 20; 13 - 20; 26 - 12; 26 - 20; 8 - 20; 1 - 26; 1 - 20. 2 ил., 1 табл.
Рисунок 1, Рисунок 2, Рисунок 3
Формула изобретения
Устройство управления электронной игрой, содержащее генератор тактовых импульсов, управляющие переключатели, последовательно соединенные первый формирователь импульсов, преобразователь кода, первый счетчик, первый дешифратор и первый блок индикации, последовательно соединенные второй счетчик, второй дешифратор и второй блок индикации, второй формирователь, выходом соединенный с вторым входом преобразователя кода, переключатель сброса, выходом соединенный с установочными входами первого и второго счетчиков, отличающееся тем, что оно дополнительно содержит последовательно соединенные генератор случайных интервалов, третий формирователь, элемент И, четвертый формирователь и первый элемент ИЛИ, последовательно соединенные второй элемент ИЛИ, первый триггер, первый звуковой генератор, третью схему ИЛИ и динамическую головку, дополнительные формирователи, второй звуковой генератор, второй триггер и переключатель режимов игры, выходом подключенный к второму входу элемента И, выход генератора случайных интервалов дополнительно подключен к третьему входу элемента И, к первому входу второго звукового генератора и второму входу первого звукового генератора, к первому входу второго элемента ИЛИ, к третьему входу преобразователя кода и установочному входу второго триггера, инверсный выход которого подключен к четвертому входу элемента И, выход генератора тактовых импульсов соединен с вторым входом второго элемента ИЛИ, инверсный выход первого триггера соединен с вторым входом второго звукового генератора, с четвертым входом преобразователя кода и со своим D-входом, выход второго звукового генератора соединен с вторым входом третьего элемента ИЛИ, выходы всех управляющих переключателей соединены с входами соответствующих формирователей, а выходы дополнительных формирователей подключены соответственно к пятому и шестому входам преобразователя кода, второй выход которого соединен с S-входом второго триггера, прямой выход которого соединен с седьмым входом преобразователя кодов, третий выход которого подключен к второму входу первого элемента ИЛИ, выход которого соединен со счетным входом второго счетчика, причем выход элемента И дополнительно соединен с восьмым входом преобразователя кода.Описание изобретения к патенту
Изобретение относится к устройствам управления электронными играми, может использоваться при проведении электронных игр. Наиболее близким к изобретегнию является устройство для управления электронной игрой (авт. св. СССР по заявке N 4697550/31-12, приоритет от 29.05.89 г.), содержащее генератор случайных интервалов, генератор тактовых импульсов, первый и второй элементы ИЛИ, первый и второй триггеры, пульты первого и второго игроков, каждый из которых содержит по два управляющих переключателя: первый четвертый формирователи импульсов, первый и второй звуковые генераторы, блок памяти, динамическую головку, переключатель начальной установки, первый и второй дешифраторы, первый и второй цифровые индикаторы. Недостатком прототипа является недостаточная занимательность игры, заключающаяся в том, что игру могут вести только два игрока. Цель изобретения повышение занимательности игры и расширение функциональных возможностей устройства управления электронной игрой за счет введения режима соревнования одного из игроков с автоматом. Цель достигается тем, что в устройство управления электронной игрой (авт. св. СССР по заявке N 4697550/31-12) введены переключатель режима игры, пятый и шестой формирователи импульсов, элемент И, третий элемент ИЛИ, выходом подключенный к счетному входу первого счетчика, первым входом к первому выходу блока памяти, а вторым входом к выходу шестого формирователя импульсов, вход которого соединен с выходом элемента И и пятым входом блока памяти, первый вход элемента И соединен с инверсным выходом первого триггера, второй вход с выходом генератора случайных интервалов и входом пятого формирователя импульсов, третий вход с выходом пятого формирователя импульсов, четвертый вход с переключателем режима работы. Наличие новых элементов и особенности их соединения с элементами устройства обеспечивают соответствие предлагаемого устройства управления электронной игрой критерию "новизна". Сравнение предлагаемого технического решения не только с прототипом, но и с другими техническими решениями в данной и смежных областях техники не позволило выявить в них признаки, отличающие предлагаемое от прототипа, и позволило сделать вывод о соответствии предлагаемого изобретения критерию "существенные отличия". На фиг. 1 изображена функциональная схема устройства для управления электронной игрой; на фиг. 2 диаграммы напряжений на элементах схемы в режиме соревнования с автоматом. Устройство содержит генератор случайных интервалов 1, выход которого подключен ко второму входу элемента И 12, входу пятого формирователя импульсов 3, к первым входам звуковых генераторов ЗГ 1 (18) и ЗГ 12 (19), первому входу первого элемента ИЛИ (4), второму входу блока памяти 20, используемому в качестве преобразователя кода ПрК, к первому входу первого триггера Т 1 (26). Второй вход первого элемента ИЛИ (4) соединен с выходом генератора тактов 2, а выход со входом второго триггера Т 2 (13), первый и второй выходы которого соединены со вторыми входами генераторов ЗГ 1 (18) и ЗГ 2 (19). Второй выход триггера 13 подключен также к первому входу блока памяти 20. Сигналы с выходов генераторов ЗГ 1 и ЗГ 2 через второй элемент ИЛИ 22 подаются на динамическую головку 23, подключенную к выходу этого элемента. Пульты управления игроков 8 и 11 содержат переключатели 6,7,9,10, которые через формирователи F1 F4 (14 17) подключены к третьим входам (А3 А6) блока памяти 20. Первый выход блока памяти соединен с первым входом дополнительного элемента ИЛИ 25, второй выход со входом счетчика СТ 2 (28), а третий со вторым входом триггера Т 1 (26), подключенного первым выходом к четвертому входу (А7) блока памяти 20, а вторым выходом к первому входу элемента И (12). Третий вход элемента И 12 соединен с выходом формирователя импульсов Р 5 (3), четвертый вход через переключатель режима 5 соединен с общим проводом, а выход элемента И соединен с пятым входом блока памяти 20 и входом формирователя импульсов F6 (24). Выход формирователя F6 (24) соединен со вторым входом третьего элемента ИЛИ 25, выходом подключенного ко входу счетчика СТ 1 (27). Входы сброса счетчиков СТ 1 (27) и СТ 2 (28) соединены со входом сброса ГСИ 1 и переключателем начальной установки 21. Выходы счетчиков 27 и 28 через дешифраторы DC1 (29) и DC2 (30) подключены к блокам индикации БИ 1 (31) и БИ 2 (32). Автомат работает в двух режимах: "Игра" и "Автомат". В режиме "Игра" (переключатель режима 5 в верхнем по схеме положении) по случайному закону предъявляются звуковые раздражители двух разных тонов. По предъявлению сигнала каждый из игроков должен возможно быстрее нажать на своем пульте управляющий переключатель, соответствующий звучащему тону. Игрок, которому это удалось сделать первым, получает выигрышное очко. При ошибочных действиях одного из игроков очко получает противник. В режиме "Автомат" также по случайному закону предъявляются два тона, а с автоматом соревнуется только второй игрок, который должен нажать управляющий переключатель, соответствующий предъявляемому тону, и сделать это в течение заданного временного интервала. Если он этого не сделал, то очко получает автомат. Выигрышные очки получает автомат и в случае ошибочных действий игрока в случаях, когда тот нажимает на переключатель, не соответствующий предъявляемому тону, или реагирует в отсутствие раздражителя. Устройство работает следующим образом. Перед началом игры судья или игрок устанавливает переключатель 5 в положение, соответствующее выбранному режиму ("Игра" или "Автомат"), и нажимает переключатель 21 начальной установки. При этом обнуляются счетчики 27 и 28, на индикаторах счета 31 и 32 высвечиваются нулевые показания. На выходе ГСИ 1 формируется низкий уровень, устанавливающий RC-триггер 26 в нулевое состояние. Игра начинается по отпускании переключателя 21. Рассмотрим работу устройства в каждом из двух режимов. В режиме "Игра" переключатель 5 устанавливается в верхнее по схеме положение. Работа устройства в этом режиме полностью аналогична работе прототипа. За счет низкого уровня на четвертом входе элемента И 12 напряжение на его выходе и на входе А8 ПрК имеет низкий уровень. На второй вход элемента ИЛИ 25 с выхода формирователя F6 (24) при этом подается высокий уровень. Первоначально, пока напряжение на выходе ГСИ 1 имеет низкий уровень, импульсы с выхода генератора 2 через первый элемент ИЛИ 4 подаются на вход счетного триггера 13 и напряжение на каждом из его выходов изменяется на противоположное по каждому фронту тактовых импульсов. Напряжение на всех выходах блока памяти 20 при этом имеет высокий уровень. Через случайный интервал времени на выходе генератора 1 формируется импульс положительной полярности и подача импульсов от генератора 2 через элемент ИЛИ 4 прекращается. На одном из выходов триггера 13 формируется высокий, а на другом низкий уровень. В течение положительного импульса на выходе ГСИ 1 обеспечивается предъявление раздражителя. Так как частоты генератора 2 и генератора случайных интервалов 1 не коррелированы, то предъявление одного из двух раздражителей является случайным. Если высокий уровень формируется на инверсном выходе триггера 13, то разрешается работа генератора ЗГ 2 (19) и в динамике 23 звучит тон 2, так как на второй вход ЗГ 2 с выхода ГСИ 1 также подается высокий уровень. Задача каждого из игроков: после предъявления звукового раздражителя возможно быстрее нажать на своем пульте переключатель (в данном случае 7 или 10), соответствующий предъявляемому тону (в данном случае тону 2). Если первым удачную попытку совершит первый игрок, то на выходе формирователя 15 формируется короткий положительный импульс. Одновременно на выходах 1 и 3 ПрК формируются короткие импульсы отрицательной полярности. За счет подачи импульса с выхода 1 ПрК через элемент ИЛИ 25 на вход счетчика 27 код на его выходе и, соответственно, показания индикатора 31 увеличиваются на "1". Импульсом с выхода 3 ПрК RS-триггер 26 устанавливается в единичное состояние и на вход А7 блока 20 подается высокий уровень напряжения, который сохраняется до тех пор, пока напряжение на выходе генератора 1 не примет низкий уровень. В этом случае триггер 26 вновь перебросится в нулевое состояние. После удачной попытки, выполненной одним из игроков, до окончания предъявления раздражителя в данном цикле ни один из игроков не получает дополнительного выигрышного очка за счет нажатия на своем пульте управляющего переключателя, соответствующего предъявляемому тону. В этом случае импульсы ни на одном из выходов блока 20 не формируются. Блок памяти 20 работает следующим образом. 1. После удачных попыток первого игрока отрицательные импульсы формируются на выходах 1 и 3. 2. После удачных попыток второго игрока отрицательные импульсы возникают на выходах 2 и 3. 3. После ошибки первого игрока отрицательный импульс формируется на выходе 2. 4. После ошибки второго игрока импульс низкого уровня появляется на выходе 1 ПрК. В остальных случаях импульсы на выходах ПрК не формируются. Импульсы с выхода 1 через элемент ИЛИ 25 поступают на вход счетчика 27, а импульсы с выхода 2 непосредственно поступают на вход счетчика 28. Соответственно изменяются показания индикаторов 31 и 32. В режиме "Автомат" переключатель 5 режима работы находится в нижнем по схеме положении. Формирователь F5 (3) запускается по фронту каждого импульса с выхода ГСИ 1. На его выходе формируется отрицательный импульс длительностью , равной допустимому времени реагирования. Если в течение этого интервала второй игрок нажмет переключатель на пульте, соответствующий предъявляемому тону (например, переключатель 9 в момент t3 или переключатель 10 в момент t7), то на выходах 2 и 3 ПрК формируются короткие отрицательные импульсы. Импульс с выхода 2 ПрК поступает на счетчик СТ 2 (28) удачных попыток игрока, увеличивая показания на блоке индикации 32. Импульс с выхода 3 ПрК перебрасывает триггер 26 в единичное состояние, и на первый вход элемента И 12 с инверсного выхода триггера 26 подается низкий уровень. В результате импульс на выходе элемента И 12 не формируется. Если игрок во время предъявления раздражителя нажал переключатель, не соответствующий предъявляемому тону (например, переключатель 10 в момент t9), то отрицательный импульс формируется на выходе 1 ПрК. Этот импульс через элемент ИЛИ 25 поступает на вход счетчика 27 выигрышных очков автомата, увеличивая показания индикатора 31. В каждом случае, когда в течение интервала t игрок не выполнил удачной попытки на выходе элемента И 12 формируется импульс положительной полярности с длительностью t1, равной разности длительности импульса ГСИ и импульса с выхода F5 (длительность последнего равна времени допустимого реагирования). Фронтом импульса с выхода элемента И 12 запускается формирователь импульса F6 (24). Импульсы с его выхода (моменты t1, t4, t10) через третий элемент ИЛИ 25 поступают на вход счетчика 27, увеличивая показания БИ 1 (31) выигрышных очков автомата. Импульс с выхода элемента И 12 подается на вход А8 ПрК. В результате, если в течение последующего звучания раздражителя игрок нажмет переключатель, соответствующий предъявляемому тону (моменты времени t2, t5), то отрицательный импульс формируется на выходе 1 ПрК и выигрышное очко получает автомат. Как и в прототипе, при нажатии игроком любого переключателя на пульте 11 в отсутствие раздражителя (моменты t6, t11) отрицательный импульс формируется на выходе 1 ПрК и выигрышное очко получает автомат. Как и в прототипе, при повторном нажатии игроком после удачной попытки переключателя, соответствующего предъявляемому тону (момент t8), импульсы на выходах ПрК не формируются и выигрышного очка игрок не получает. Таблица программирования ПЗУ, используемого в блоке памяти, приведена ниже. Преобразователь кода может быть выполнен на ПЗУ типа К556РТ4. Таким образом, предлагаемое устройство управления электронной игрой обеспечивает повышение занимательности игры и расширение функциональных возможностей за счет обеспечения возможности соревнования не только двух соперников, но и игрока с автоматом.Класс A63F9/00 Игры, не отнесенные к другим рубрикам