головоломка-футляр "бикубик"
Классы МПК: | A63F9/06 головоломки; прочие игры для саморазвлечения |
Автор(ы): | Знаменщиков С.А. |
Патентообладатель(и): | Знаменщиков Сергей Александрович |
Приоритеты: |
подача заявки:
2001-12-13 публикация патента:
27.08.2003 |
Головоломка-футляр "Бикубик" относится к занимательным играм-головоломкам и решает задачу, заключающуюся в повышении занимательности игры путем упрощения перекодирования замкового устройства и увеличения числа вариантов кодовых сочетаний замкового устройства. Головоломка состоит из двух трехгранных половин, соединяющихся друг с другом по направляющим и закрывающихся после смыкания с помощью замкового кодового устройства, представленного на внутренней поверхности каждой грани в виде нескольких кодовых замков, установленных в сквозных отверстиях каждой грани и кольца-задвижки, объединяющего в единое целое кодовые замки своей грани. Каждое кольцо-задвижка подвижно соединено с кольцами-задвижками соседних граней таким образом, что образует с ними единую подвижную систему, которая может быть заблокирована задержкой любого кодового замка. Блокировка производится поворотом стрелки кодового замка, расположенной с наружной поверхности грани, на любую незаданную кодовую метку. Устранить задержку и разблокировать кольца-задвижки можно, вернув стрелку кодового замка на ранее заданную кодовую метку. После разблокирования колец-задвижек головоломку можно открыть и извлечь заранее вложенный в нее приз. 9 ил.
Рисунок 1, Рисунок 2, Рисунок 3, Рисунок 4, Рисунок 5, Рисунок 6, Рисунок 7, Рисунок 8, Рисунок 9
Формула изобретения
Головоломка-футляр, представляющая собой емкость для приза, имеющая замковое устройство с кодовыми метками, отличающаяся тем, что состоит из двух половин, соединяющихся друг с другом по направляющим и закрывающихся с помощью замкового кодового устройства, представленного на внутренней поверхности каждой грани в виде нескольких переустанавливаемых кодовых замков, установленных в сквозных отверстиях грани и кольца-задвижки, объединяющего в единое целое кодовые замки своей грани и подвижно соединенного с кольцами-задвижками соседних граней таким образом, что их вращение невозможно без совмещения стрелок кодовых замков с ранее заданными кодовыми метками.Описание изобретения к патенту
Изобретение относится к занимательным играм-головоломкам. Прототипом является игровой футляр "Сюрприз". (А.с. СССР 1639692 А 63 F 9/18. Бюл. 13, 1998). Игровой футляр "Сюрприз" является закрываемой емкостью для размещения приза, имеющей в своих стенках кодируемое замковое устройство с кодовыми метками на наружной поверхности. Недостатками данного прототипа являются: сложность перекодирования замкового устройства, предполагающая полное извлечение замыкающих штырей и переустановку их на новое место, малое количество кодовых вариантов, так как кодовая метка на замыкающем штыре всегда неизменна. Изобретение направлено на создание головоломки-футляра "Бикубик", позволяющей повысить занимательность игры путем упрощения перекодирования замкового устройства и увеличения числа вариантов кодовых сочетаний замкового устройства. Головоломка-футляр "Бикубик" состоит из двух трехгранных половин, соединяющихся друг с другом по направляющим и закрывающихся после смыкания с помощью замкового кодового устройства, представленного на внутренней поверхности каждой грани в виде нескольких кодовых замков, установленных в сквозных отверстиях каждой грани и кольца-задвижки, объединяющего в единое целое кодовые замки своей грани. Каждое кольцо-задвижка подвижно соединена с кольцами-задвижками соседних граней таким образом, что образует с ними единую подвижную систему, которая может быть заблокирована задержкой любого кодового замка. Блокировка производится поворотом стрелки кодового замка, расположенной с наружной поверхности грани, на любую кодовую метку. Устранить задержку и разблокировать кольца-задвижки можно, вернув стрелку кодового замка на ранее заданную кодовую метку. После разблокирования колец-задвижек головоломку можно открыть и извлечь заранее вложенный в нее приз. Сущность изобретения поясняется чертежами, где на фиг.1 изображена левая половина головоломки-футляра "Бикубик" в открытом состоянии, общий вид; на фиг. 2 - правая половина головоломки-футляра "Бикубик" в открытом состоянии, общий вид; на фиг.3 - схема сцепления всех колец-задвижек при закрытой головоломке; на фиг.4 - кодовый замок в порядке сборки, вид спереди и сбоку, на фиг.5 - кодовый замок в порядке сборки, вид сзади и сбоку; на фиг.6 - разрез кодового замка с фрагментом грани; на фиг.7 - разрез кодового замка с фрагментом грани, при нажатой крышке-кнопке; на фиг.8 - замковое устройство замыкающей грани до полного смыкания половин головоломки (разрез в плоскости, замыкающей грани через направляющий желоб 1); на фиг.9 - замковое устройство замыкающей грани при полном смыкании половин головоломки (разрез в плоскости, замыкающей грани через направляющий желоб 1). Головоломка-футляр "Бикубик" состоит из двух подобных трехгранных половин, соединяющихся друг с другом по направляющему желобу 1 и направляющей планке 2 и закрывающихся после смыкания с помощью замкового кодового устройства. Замковое кодовое устройство представлено на внутренней поверхности каждой грани несколькими переустанавливаемыми кодовыми замками 3, расположенными в сквозных отверстиях каждой грани, и кольцом-задвижкой 4, объединяющим в единое целое кодовые замки 3 своей грани и подвижно соединенным с кольцами-задвижками 4 соседних граней. Кодовый замок 3 состоит из: стрелки 5 (видимой только с внешней стороны грани) с отверстием 6, цилиндрическим штырем 7 и секторальным зацепом стрелки 8; задержки 9 с секторальным зацепом задержки 10 и секторальным вырезом 11; поджимной пружины 12; крышки-кнопки 13. Кольцо-задвижка 4 объединяет в единое целое кодовые замки 3 своей грани и содержит: задвижки 14 (по числу кодовых замков 3 на грани) и зубцы 15 для сцепления с кольцами-задвижками 4 двух соседних граней и образования с ними единой подвижной системы. Вращение кольца-задвижки 4 невозможно без совмещения стрелок 5 кодовых замков 3 с ранее заданной кодовой меткой. Кроме того, на замыкающей грани 25 (грани, имеющей направляющий желоб 1) имеются дополнительные элементы для фиксации кольца-задвижки 4 в открытом состоянии: штырь защелки 16, защелка 17 и пружина защелки 18; а на самом кольце-задвижке имеется упор для защелки 19 и язычок 20, прижимающийся в закрытом состоянии головоломки к направляющей планке 2 другой половины головоломки. Для создания тяги, приводящей замковое кодовое устройство в рабочее состояние, имеется резиновое кольцо 21, которое крепится за выступ 22 кольца-задвижки 4 и за крючок 23 замыкающей грани 25 (грани, имеющей направляющий желоб 1). На наружной поверхности граней для каждой стрелки 5 нанесены кодовые метки 24. 26 - фрагмент грани с отверстием для кодового замка 3. Игра начинается с того, что стрелки кодовых замков 5 устанавливают в заданное положение, для чего пальцем нажимают на кнопку-крышку 13 кодового замка 3, при этом секторальный зацеп стрелки 8 выходит из зацепления с секторальным зацепом задержки 10, и поворачивают стрелку 5, совмещая ее с выбранной кодовой меткой 24 на наружной поверхности куба, после чего для сцепления секторальных зацепов стрелки 8 и задержки 10 крышку-кнопку 13 отпускают. После этого кодовый замок 3 является заданным или закодированным. Закодировав подобным образом и другие кодовые замки 3, вкладывают в одну из половин головоломки подходящий по габаритам приз и закрывают головоломку, сдвигая ее половины по направляющему желобу 1 и направляющей планке 2 до полного смыкания. В момент полного смыкания половин защелка 17 выходит из упора 19 в кольце-задвижке, и все кольца-задвижки 4 под действием тяги резинового кольца 21 поворачиваются в закрытое положение. При этом все задвижки 14 выходят из секторального выреза 11 задержек 9, а язычок 20 кольца-задвижки 4 прижимается к направляющей планке 2 другой половины головоломки таким образом, что раскрытие головоломки становится возможным, только если кольцо-задвижка 4 может повернуться. Стрелки 5 кодовых замков 3 поворачивают на произвольно выбранную кодовую метку 24, при этом секторальные вырезы 11 задержек 9 кодовых замков 3 смещаются относительно задвижек 14 колец-задвижек 4, после чего кольцо-задвижка 4 не может вращаться, и головоломка не может быть открыта до тех пор, пока все стрелки 5 кодовых замков 3 не возвратят на заданную кодовую метку 24. После возвращения стрелок 5 на заданную кодовую метку 24 головоломку можно открыть, при этом задвижки 14 войдут в секторальные вырезы 11 задержек 9, а защелка 17 под нажимом пружины защелки 18 зайдет в упор кольца-задвижки 19, фиксируя кольцо-задвижку 4 в открытом положении. Игра закончена и готова к следующему игровому циклу.Класс A63F9/06 головоломки; прочие игры для саморазвлечения
устройство игры-головоломки - патент 2452549 (10.06.2012) | |
игра алберинт белова а.а. - патент 2222365 (27.01.2004) | |
головоломка "браслет" - патент 2215566 (10.11.2003) | |
головоломка "русский шарик" - патент 2208469 (20.07.2003) | |
головоломка "пей, да не лей"-1 - патент 2199363 (27.02.2003) | |
игровой шар - патент 2178722 (27.01.2002) | |
упаковка - патент 2137688 (20.09.1999) | |
набор игровых элементов для математических игр - патент 2129035 (20.04.1999) | |
игра "трафарет" - патент 2104076 (10.02.1998) | |
способ развлечения - патент 2098160 (10.12.1997) |